La Bande dessinée asiatique au festival d’Angoulême (2A/4)

Après avoir essayé de retracer la présence du manga (et de la bande dessinée asiatique) entre 2001 et 2004, attaquons-nous à ce que certaines et certains d’entre nous considèrent comme étant l’âge d’or du manga à Angoulême. Bien entendu, cette notion d’âge d’or correspond encore et toujours à des souvenirs personnels. Par conséquent, l’appréciation l’est aussi, toute personnelle. Cependant, un certain nombre d’éléments factuels permettent d’être affirmatif : la période 2005-2010 a hissé le manga à Angoulême à un niveau jamais atteint auparavant, et il a fallu attendre les années « Beaujean », c’est-à-dire 2018-2020, pour retrouver une telle excellence. C’est à partir de 2006 qu’une équipe « Mangaverse » est présente « officiellement » grâce à l’obtention de badges Presse, ce qui permet une plus grande facilité de déplacement grâce aux entrées réservées et l’accès à des ressources documentaires.

En 2005, un espace manga / manhwa est créé au sein de la bulle Sud de l’espace Champ de Mars. On y trouve « l’immense » stand Tokebi & Co et sa légion d’auteur·e·s coréen·ne·s, ainsi que les éditeurs Pika, Kana et Akata (officiant pour Delcourt à l’époque). En face du stand du jeune magazine Virus Manga se trouve un espace de rencontre animé par Sébastien Langevin, co-rédacteur en chef de ladite revue. Les invité·e·s venus·e du Japon y défilent durant les quatre jours : Si Hiroyuki Takei (Shaman King, chez Kana) en est la tête d’affiche, Junko Mizuno (éditée par IMHO), Kan Takahama (éditée par Sakka) et Naïto Yamada (éditée par Carabas) permettent de montrer la diversité du manga au féminin qui ne se limite pas qu’au shôjo. Yoshihiro Tatsumi est aussi présent au festival cette année pour parler du gekiga dont il est le représentant le plus éminent. De plus, il est possible de trouver du manga autre part : Glénat et Casterman ont leur corner dédié, IMHO est présent sur le stand du Comptoir des indépendants, Carabas sur celui de Semic, etc. Dans la bulle New-York, il est possible d’aller faire des achats sur le stand d’Asian Alternative. En ce qui concerne le palmarès du festival, le tome 2 du Sommet des dieux de Jirô Taniguchi et Yumemakura Baku (Kana) remporte le prix du dessin et un prix hommage est rendu à Yoshihiro Tatsumi pour l’ensemble de sa carrière. Le manga est là, et bien là !

En ce qui concerne les rencontres et animations, le programme est chargé : Le jeudi, l’espace propose une projection vidéo de cosplay (à défaut d’en proposer un vrai), une conférence sur le manga pour ado (shônen et shôjo) présentée par Pierre Valls, à l’époque directeur de collection chez Pika, et une autre sur les bad boys du manga par Jean-Marie Buissou (enseignant à Science-Po et spécialiste du Japon). Le vendredi débute par une rencontre avec Vanyda parlant de la bande dessinée hybride dont elle est une des plus talentueuses représentantes. Ensuite vient une présentation du manhwa par la délégation coréenne. Le point d’orgue de la journée est la rencontre avec Yoshihiro Tatsumi venu parler du « gekiga, le manga d’après-guerre ». Le samedi est assez chargé avec une rencontre croisée entre Junko Mizuno et Johann Sfar. Vient ensuite une table ronde consacrée à Osamu Tezuka avec Patrick Gaumer (journaliste BD), Dominique Véret (directeur de collection chez Akata) et Rodolphe Massé (adaptateur chez Asuka) suivie d’une autre sur le manga alternatif avec Junko Mizuno, Benoit Maurer (IMHO) et Loïc Néhou (ego comme x). La cerise sur le gâteau : une rencontre avec Hiroyuki Takei (qui a été fait citoyen d’honneur de la ville d’Angoulême) suivie d’une séance de dédicaces. Dimanche, il est possible d’assister à la projection du documentaire « Un monde manga » (déjà diffusé en avant-première le jeudi et le samedi dans la petite salle Odéon du Théâtre d’Angoulême) en présence d’un des deux réalisateurs, Jérôme Schmidt (un des fondateurs des Éditions Inculte). Nous avons droit ensuite à une table ronde sur « la bande dessinée par et pour les femmes » avec Florence Cestac entourée de Junko Mizuno, Kan Takahama, Naïto Yamada et animée par Nathalie Bougon. Enfin, un premier bilan français sur le manhwa est dressé par trois représentants de la délégation coréenne et Christophe Lemaire (directeur éditorial de SeeBD). N’oublions pas les Rencontres internationales à l’Espace Franquin de Yoshihiro Tatsumi, animée par Martin-Pierre Baudry (journaliste BD à France Culture), le samedi et de Junko Mizuno le dimanche, avec (à nouveau) Martin-Pierre Baudry et Olivier Jalabert (libraire à Album Comics à l’époque), Pour être complet, ajoutons une table ronde consacrée au droit à l’image se déroulant le vendredi au Marché international des droits et de l’image animée par Stéphane Ferrand, un des deux rédacteurs en chef du Virus Manga, avec (d’après le programme) Pierre Valls, Yuya Kato, Okamoto Kenji et Renaud Morini.

L’édition 2006 est compliquée par la disparition du Champs de Mars où un énorme trou béant empêche de poser les deux grandes bulles principales. L’espace manga est placé tout au bout de la place New-York et si les éditeurs sont nombreux à y avoir un (plus ou moins) petit stand (Glénat, Kana, Ki-oon, Kurokawa, Pika, Soleil Manga, Tonkam, Panini Manga, Paquet, Ponen Mont (un éditeur espagnol), Taifu, Xiao Pan), il n’y a pas d’endroit dédié aux animations. SeeBD (Tokebi, Saphira, etc.) a sa propre bulle rue Hergé que l’éditeur partage avec la délégation coréenne. Une grande exposition consacrée à l’œuvre de Kotobuki Shiriagari (Jacaranda, Kankô), invité d’honneur du festival, est présentée à l’Hôtel Saint-Simon. Un Pavillon Chine est installé place Saint-Martial afin de présenter la bande dessinée chinoise des années 1950 à 2000. Un cosplay en rapport avec le manga (avec très peu de participant·e·s alors que la salle est comble) est proposé le samedi au théâtre d’Angoulême. Remarquons enfin que la bande dessinée asiatique est absente du palmarès de l’édition 2006.

Six rencontres / tables rondes manga sont délocalisées en salle Iribe à l’Espace Franquin. Il faut dire que le Virus Manga a disparu courant 2005 et ne peut plus prendre en charge la bande dessinée asiatique. Qu’à cela ne tienne, le retour d’une partie de l’équipe sera remarquable en 2007. C’est ainsi que nous pouvons suivre le jeudi « Le marché du manga aujourd’hui » avec Dominique Véret, Grégoire Hellot (Kurokawa) et Paul Gravett (éminent spécialiste anglais de la bande dessinée internationale) puis « Traduire un manga » avec à nouveau Dominique Véret et Grégoire Hellot, rejoints par Xavière Daumarie (traductrice / adaptatrice pour Panini Manga) et Frédéric Guyader (adaptateur pour Tonkam). Le vendredi propose une présentation de « La BD coréenne » puis une rencontre avec Kotobuki Shiriagari qui participe à la table ronde « Regards sur le manga indépendant » avec Shizuka Nakano (Piqueur d’étoiles, IMHO) et Noriko Tetsuka (éditrice de la revue AX). Enfin, le dimanche permet de suivre une rencontre « manga » (très mal animée, une fois de plus) avec des « auteurs de bandes dessinées hybrides » (Moonkey et Vanyda en l’occurrence, les autres intervenant·e·s n’étant pas venu·e·s) puis une rencontre (ou une table ronde) consacrée au « Le jeu dans les mangas et le succès du go en France ». Pour cette dernière, il faut avouer qu’au même moment, la délégation mangaversienne est sur la route du retour et que nous n’avons aucune idée de qui est là et de ce qui s’y dit. N’oublions pas deux conférences relevant de la bande dessinée asiatique, organisées par les Littératures Pirates dans la petite salle Méliès de l’Espace Franquin. La première a un titre faussement provocateur (ce qui est évident quand on connait les invités) : « Mangalisation – Le nouveau péril jaune » avec Frédéric Boilet (Sakka), Emmanuelle Lavoix (Lézard Noir), Benoît Maurer (IMHO) et Jean-Louis Gauthey (Cornélius). Terminons sur la deuxième : « Traduire ou Trahir, lire des bandes dessinées en VO » avec Noriko Tetsuka, Shizuka Nakano, Satoko Fujimoto (traductrice manga et interprète), Tanitoc (auteur et critique de BD), Kim Dae Jong (Sai Comics) et Choi Juhyun (auteure, traductrice pour Sai Comics et pour des éditeurs francophones).

En 2007, le Champ de Mars ne permet toujours pas de réinstaller les bulles principales (le centre commercial n’est pas achevé). Pour éviter de manquer de surface et de proposer des stands de taille réduite comme l’année précédente, l’organisation a décidé d’installer la plupart des espaces dans une Bulle géante (éditeurs, BD alternative, para-BD, marché international des droits, les accueils pro et presse) à Montauzier, un quartier d’Angoulême bordant la Charente où des installations sportives (dont une piscine fermée) bénéficient d’une surface d’un hectare et demi. Cependant, il y a un problème, et un gros : le lieu est très excentré, bien au-delà du CNBDI, ce qui fait grincer des dents les restaurateurs et autres tenanciers de bar situés sur le plateau. Tout le festival est délocalisé à Montauzier. Tout ? Non ! Car une Bulle résiste au déplacement. Et elle contient des espaces : jeunesse, jeunes talents et manga. C’est l’Espace Découvertes ! Une nouvelle organisation de l’Espace manga, sous la direction conjointe de Julien Bastide et Nathalie Bougon, animé par Stéphane Langevin (futur rédacteur en chef de Canal BD Manga Mag) pour la partie conférence / débat et par Yvan West Laurence (Animeland) pour la partie projection, pérennise ainsi la présence de la bande dessinée asiatique. Elle préfigure le Manga Building avec ses trois espaces dédiés, un aux projections d’animés (Naruto, Bleach, Nana, Beck, Monster, Rumiko Takahashi Anthology, etc.), un aux expositions et le dernier aux conférences et débats. Ainsi, les animations et les stands des éditeurs mangas / manhwa / manhua se retrouvent séparés. Ces derniers sont d’ailleurs moins nombreux que l’année précédente : Kana, Kami, Ki-oon, Kurokawa, Pika, Tokebi / Saphira, Tonkam et Xiao Pan ont fait le déplacement, sauf que le stand Kurokawa reste désert durant les quatre jours de la manifestation, une pub géante remplissant le stand. Glénat a son corner manga, tout comme Soleil, Kankô squatte un côté du stand Milan (sa maison mère), Sakka a son espace au sein de Casterman, Panini a divisé son emplacement en deux avec une partie manga et une partie comics. Enfin, Akata a droit à un espace chez Delcourt pour présenter les mangas de l’éditeur parisien. Le festival chinois Shanghai NCACG a un stand, tout comme le magazine Shogun et l’éditeur alternatif IMHO. Concernant les expositions, c’est un peu la misère : « Sport et manga », au contenu intéressant, est présentée sous forme de piliers disséminés dans l’espace Manga alors que « Chocolat et Vanilla » (Moyoco Anno, édité par Kurokawa) fait sa pub à coups de tirages originaux (la mangaka travaille sur ordinateur) sur un des côtés de l’Espace Manga.

Il faut dire que les mangaka se font rares : Kaneko Atsushi (Bambi) est venu grâce à IMHO ; Keiko Ichiguchi (America, 1945 chez Kana) est présente, cependant elle vit en Italie, ce qui facilite les choses. Les rencontres sont en partie remplacées par des conférences plus ou moins érudites. C’est ainsi que le programme propose le jeudi après-midi « Les mangas et les ados français : les raisons d’un succès » par Sébastien Langevin. Le vendredi est plus fourni avec, le matin, une masterclass avec Keiko Ichiguchi suivie de la conférence « Osamu Tezuka : un style narratif unique » par Xavier Hébert (traducteur, universitaire, ancien rédacteur du Virus Manga). L’après-midi, nous avons droit à une rencontre avec Kaneko Atsushi suivie un peu plus tard d’une table ronde animée par Sébastien Langevin, « La BD par et pour les femmes : ghetto ou espace de liberté » avec Chantal Montellier (Sorcières, mes sœurs à La boîte à bulles), Nathalie Bougon (Chronic’Art) et Nicolas Penedo (Animeland). Le samedi matin permet de suivre l’excellente conférence « Les Yôkai : monstres et fantômes traditionnels dans les mangas » par Emmanuel Pettini (traducteur et journaliste à NoLife). Une table ronde est programmée l’après-midi, intitulée « Influence manga : au-delà des grands yeux ? » animée par un Sébastien Langevin en petite forme et avec Bill (Lucha Libre chez Ankama), Julien Neel (Lou ! chez Glénat) et Nicolas Nemiri (Je suis morte chez Glénat). Enfin, le dimanche débute par « Sport et manga : les nouveaux romans d’apprentissage », une conférence donnée par Bounthavy Suvilay (journaliste à Animeland et universitaire), qui est aussi la commissaire de l’exposition « Sport et manga ». L’après-midi est chargé avec une rencontre avec Jean-David Morvan animée par Sébastien Langevin puis un débat sur « La crise de la bande dessinée en Europe : faut-il brûler les mangas ? » avec une franche opposition entre Didier Pasamonik (actuabd.com) et Xavier Guilbert (du9.org) avec Boulet (bouletcorp.com) en « médiateur » et Sébastien Langevin en animateur.

Quelque peu en dehors du programme officiel de l’Espace Manga, le lieu sert en fin de journée à des « Battle MangArena» animées par Meko (Animeland). À Montauzier, loin de là, le Forum Leclerc propose dans le Salon des éditeurs le jeudi après-midi un débat « La bande dessinée asiatique : la nouvelle vague ? » animé par Albert Algoud et avec Yves Schlirf (Kana), Guillaume Dorrison (Shogun Mag), Patrick Abry (Xiao Pan), Frédéric Guyader (Tonkam) et Fabien Tillon (journaliste BD). Toujours dans le Salon des éditeurs, Moonkey (Dys chez Pika) enseigne tous les jours, pendant une heure, les bases du manga à un jeune public présent à la Classe Canson. N’oublions pas l’école japonaise Osaka Sogo College of Design, présente aux Archives départementales comme les années précédentes. L’établissement vient au festival depuis 1999 et il forme notamment au métier de mangaka. Pour les fans de goodies et autres produits dérivés japonais, il y a le stand d’Asian Alternative et d’autres boutiques moins connues dans l’Espace Para-BD. Pour conclure, NonNonBâ de Shigeru Mizuki (Cornélius) remporte le prix du meilleur album. Un manga devant toutes les autres bandes dessinées, voilà qui fait date !

Merci à Manuka pour sa relecture et à Tanuki pour sa documentation.
Tous mes remerciements au FIBD et à ses différentes organisations.
Illustration des poulpes © 2005 Meko / AMP
Toutes les photos sont © 2005-2007 Herbv / Mangaverse

Mauvaise herbe

Le lieutenant Yamada est un policier qui ne s’est jamais remis de la perte de sa fille, Kozue, il y a plusieurs années. Alors qu’ils étaient en vacances à la mer, elle s’était noyée en se baignant sur le bord de la plage. Son épouse ne lui a jamais pardonné son défaut de surveillance, et lui non plus. Vivant seul dans un appartement minable de la ville de Tokyo, il se contente de faire son boulot : flic raté à la police des mœurs. Shiori Umino est une lycéenne de 16 ans. En rupture avec l’école et fugueuse, elle se fait attraper lors d’une descente de police dans un clandé se faisant passer pour un salon de massage en compagnie de nombreuses autres lycéennes venues se prostituer. Il faut dire que la vie n’est pas facile pour elle avec sa mère célibataire qui ne perd jamais une occasion de la rabaisser ou de la battre. Peu de temps après, Yamada voit passer Shiori dans la rue, seule sous la pluie. Il cherche alors à comprendre ce qui arrive à la jeune fille qui le fascine ; il faut dire qu’elle ressemble énormément à Kozue…

Mauvaise herbe est la dernière série en date de Keigo Shinzo. Elle vient de s’achever au Japon avec la sortie du dernier chapitre fin aout dans le magazine seinen de Kodansha Morning Two, la série totalisant ainsi quatre volumes. Le mangaka l’a achevée tout en allant à l’hôpital, un cancer ayant été diagnostiqué en avril, ce qui a causé une courte interruption de la prépublication. Cela ne l’empêche pas de travailler à une nouvelle histoire avec son responsable éditorial. Il faut dire que Keigo Shinzo est jeune, il a eu 33 ans en janvier 2020. Diplômé d’une école d’art tokyoïte, il a débuté professionnellement alors qu’il était encore à l’université. Après s’être fait remarquer dans le concours de jeunes talents « Spirit » de Shôgakukan, il réalise pour l’éditeur quelques récits courts avant de s’attaquer à sa première série (courte, elle aussi), réalisée entre 2009 et 2010 : L’Auto-école du collège Moriyama (disponible au Lézard Noir, 1 tome). Suivent alors Summer of lave (à paraître prochainement en français, 1 tome là aussi), Midori no Hoshi (non traduit en français, connu aussi sous le nom de Green Star, 4 tomes), Tokyo Alien Bros. (3 tomes) puis Holiday Junction (une compilation de nouvelles).

À la différence des autres titres de l’auteur que le Lézard Noir nous a permis de lire, Mauvaise herbe ne contient aucun humour. Les personnages sont (toutes et tous) au mieux médiocres ou au pires immondes dans leur comportement. Que ça soit le capitaine de police qui abuse de ses pouvoirs pour profiter des peep-shows du quartier ou les inconnus qui hébergent le temps d’une nuit une Shiori désespérée afin d’assouvir leurs fantasmes de domination, sans oublier les clients du bordel du début de l’histoire, Keigo Shinzo nous décrit un Japon glauque, pour ne pas dire désespérant. Il en profite pour étaler au cours des différents chapitres du premier tome la face sombre de Tokyo. Il s’agit d’une réalité cachée, volontairement occultée par le monde politique et les médias au Japon. Depuis de nombreuses années, le nombre d’adolescent·e·s en rupture familiale ne cesse d’augmenter. Une ONG japonaise, Orange Ribbon, estime que plus de 150 000 enfants ont été victimes de mauvais traitements en 2018. Ces jeunes qui fuient un foyer toxique sont des proies faciles pour l’industrie du sexe, surtout les filles de 10 à 18 ans. Lorsqu’elles errent seules la nuit, elles sont repérées par des rabatteurs qui leur promettent un emploi, un toit et de la nourriture. Elles peuvent être aussi victimes de détraqués, de prédateurs sexuels qui recherchent leurs « proies » sur les réseaux sociaux et les sites de discussions.

C’est très vraisemblablement ce qui est arrivé à Shiori lorsque nous la voyons pour la première fois dans un bordel miteux. En effet, cette hypothèse est confirmée par sa situation familiale : sa mère célibataire la rabaisse constamment et va jusqu’à la battre régulièrement. Étant donné que Shiori ne veut pas rentrer chez elle et qu’elle n’a pas d’argent, elle est fragilisée et influençable au point de tomber dans la prostitution. Malheureusement, Keigo Shinzo n’invente rien, il montre juste une réalité crue, celle du « JK Business ». Il s’agit d’une pratique (« Joshi Kosei ») où des hommes, souvent des salary men qui peuvent être mariés et avoir un enfant, semblant bien sous tous rapports, payent des lycéennes pour des promenades (« JK osanpo »), des massages (« JK rifure »), etc. Il y a aussi des célibataires (ils sont de plus en plus nombreux, et plus ou moins marginaux du point de vue de la société japonaise) qui cherchent simplement à avoir des relations sexuelles, même si celles-ci sont tarifées. Inutile de dire qu’il s’agit là d’un domaine florissant. Une autre l’ONG, Colabo, estime qu’au moins 5 000 adolescentes seraient engagées chaque année dans la seule ville de Tokyo par des entreprises plus ou moins informelles relevant du « JK Business ». Il s’agirait d’étudiantes, de lycéennes, et même parfois de collégiennes. Le mangaka décrit bien ces lieux de prostitution Tokyoïtes qui sont le plus généralement minuscules. Contrairement aux bars à hôtesses, il s’agit de simples pièces divisées en petits salons séparés les uns des autres par des rideaux et où une musique puissante cache plus ou moins bien les ébats clandestins et illégaux qui s’y déroulent.

Le tome 2 de Mauvaise herbe propose une tonalité différente et aborde d’autres thèmes comme celui de l’impossible (?) rédemption. Yamada, ne trouvant personne pour aider Shiori (le service d’assistance sociale ne peut rien faire), et craignant qu’elle cherche à mourir, a décidé d’héberger la jeune fille, malgré tous les risques que cela lui fait courir (enlèvement et détournement de mineur). Shiori ayant moins de vint ans (l’âge de la majorité au Japon) et étant impliquée dans une affaire de prostitution dont il a la charge, le scandale serait immense si cela venait à être su. Ignorant que ses collègues se doutent de quelque chose, il n’a pas eu d’hésitation car en aidant la jeune fugueuse, il trouve un nouveau but dans la vie. Surtout il retrouve la fille qu’il a perdu par sa faute lors de ce funeste été. Cependant, Yamada et Shiori sont hantés par leurs propres fantômes, ce qui les empêche de rapprocher et d’espérer une vie plus joyeuse. De plus, la société ne tolère pas les comportements hors norme, ce qui ne peut que compliquer leur situation et risque de leur faire perdre les derniers espoirs qu’ils pourraient encore avoir.

Tout au long de ces sept nouveaux chapitres, Keigo Shinzo confirme toute sa maitrise graphique. Son dessin, moins en rondeur que dans Tokyo Alien Bros., fait parfaitement passer les différentes émotions sur les visages de ses principaux personnages. En effet, son trait simple va à l’essentiel et il réussit à ne jamais en faire trop dans la mise en scène de son histoire. Lorsque Shiori a les larmes qui coulent, nous pouvons estimer qu’elle en a bien le droit. Lorsque Yamada est prostré, son attitude est parfaitement compréhensible. Le mangaka ancre aussi son récit dans le réel au niveau des décors. Après la représentation du « salon de massage », voici un autre exemple : le commissariat de Senju ressemble réellement à sa version dessinée, jusqu’à la mascotte que l’on aperçoit brièvement à l’entrée. Il faut dire que les auteur·e·s de manga ont l’habitude dessiner d’après photo (ils ne sont pas les seuls). Il n’y a pas que le graphisme de Mauvaise herbe qui est à la hauteur de l’œuvre, il y a aussi la narration. Après avoir planté le décors, caractérisé ses personnages, dramatisé son récit dans le premier tome, Keigo Shinzo donne ici de l’épaisseur à Yamada et à Shirori en multipliant les analepses. Celles-ci sont toujours courtes et en rapport avec la situation relatée. Grâce à une narration nerveuse aidée par un faible nombre de cases par page et des chapitres relativement courts (la prépublication se fait dans un hebdomadaire), la lecture se fait sans à-coup, de façon fluide. De plus, chaque fin de chapitre donne réellement envie de lire la suite : un régal augmenté par la qualité de traduction du toujours excellent Aurélien Estager qui réussit à nous placer le terme « daronne » à un moment 😊 !

La Bande dessinée asiatique au festival d’Angoulême (1/4)

Alors que l’édition 2021 est encore dans l’inconnu quant à son déroulé (aura-t-elle-même lieu ?), cela fait un peu plus de vingt ans que le Festival International de la Bande Dessinée d’Angoulême attire une (plus ou moins) petite bande de Mangaversien·ne·s. En cette période estivale propice au temps libre, donc à la rêverie, aux souvenirs et à la réflexion, c’est peut-être le moment de revenir sur deux décennies de présence du manga (et par extension de la BD asiatique) dans la région angoumoisine. Ce dossier est prévu en quatre parties :
1 – Une présence pré-mangaversienne (2001-2004)
2 – Le Manga Building (2005-2010)
3 – L’effondrement (2011-2015)
4 – Le renouveau (2016-2020)

Lorsque Francis Groux, un passionné de bandes dessinées et acteur culturel important dans la région angoumoisine, organise avec Claude Moliterni une semaine de la BD à Angoulême en 1972, il n’imaginait certainement pas qu’il allait être à l’origine, avec Moliterni et Jean Mardikian, adjoint culturel à la mairie, d’un des principaux festivals de la bande dessinée dans le monde. C’est pendant le dernier week-end du mois de janvier 1974 que se déroule alors la première édition de ce qui n’est alors qu’un « simple » salon qui se veut déjà international. Ce dernier aspect ne l’est pas réellement : il est essentiellement franco-belge avec une petite touche étasunienne ; même si en 1980, l’Espagne est mise en avant. C’est en 1982 que le salon prend une autre dimension entre visite ministérielle et présence de la télévision nationale (TF1, pas encore chaîne privée) pour y présenter le journal de 13h. Surtout, l’internationalisation commence à devenir réalité en ouvrant la manifestation vers l’Asie avec une exposition au Musée d’Angoulême sur la BD chinoise et la présence d’Osamu Tezuka rendue possible grâce à la revue Le Cri qui tue créée en 1975 par Atoss Akemoto. Le « dieu du manga » y fait la connaissance de Mœbius, le président du moment. Ensuite, le salon se professionnalise à partir de 1983, étant devenu véritablement une institution en seulement une dizaine d’année. Pourtant, il faut attendre une petite dizaine d’années supplémentaires pour voir une véritable mise en avant du manga : le Japon est le pays invité en 1992, Jirô Taniguchi étant présent à cette occasion. Néanmoins, Yoshihiro Tatsumi avait été invité à la onzième édition en 1984.

Une présence pré-mangaversienne

Il faut attendre encore neuf ans et 2001 pour que le manga retrouve une certaine visibilité avec, à nouveau, le Japon en pays invité et un pavillon dédié organisé avec l’aide de Tonkam (à l’époque librairie et éditeur indépendant) et son charismatique patron, Dominique Véret. Il faut dire que l’arrivée du « phénomène manga » dans les années 1994-95 a marqué le marché francophone de l’édition. Deux expositions, un cosplay et des projections d’animés sont proposés à cette occasion. C’est ainsi que les festivaliers peuvent découvrir dans les Grands salons de l’Hôtel de Ville (là où se trouve maintenant l’espace presse) la richesse de la bande dessinée japonaise à destination d’un public féminin. Surtout, une bulle est dédiée au manga avec une exposition didactique et variée basée sur les récits d’une vingtaine de mangaka. Les auteurs invités sont Tsutomu Nihei, Yû Wataze, Masakazu Katsura et Kia Asamiya. Il est possible de les rencontrer tous les quatre au Forum E. Leclerc situé dans la bulle principale du Champ de Mars, à l’occasion d’une rencontre-débat au Théâtre d’Angoulême et lors d’une séance de dédicaces organisée dans la boutique du festival. Le Théâtre d’Angoulême accueille aussi le samedi un concours de cosplay, cet incontournable des conventions manga. Pour compléter cet imposant programme, Tonkam propose des animations durant les quatre jours de la manifestation : l’atelier Tsuki, se déroulant dans l’espace animation de la bulle New-York. Il est animé par Kara (à l’époque chroniqueur à Animeland et futur auteur de BD) et Erwan Le Verger (responsable de l’espace Mangasie bien des années plus tard). Il est ainsi possible de rencontrer des mangaka, de suivre des cours sur le manga (qu’est-ce que le manga, les différences entre comics, franco-belge et manga, etc.), d’obtenir des dédicaces de jeunes auteur·e·s francophones plus ou moins inspirés par la culture populaire japonaise (dont Patrick Sobral). Enfin, Le Journal de mon père de Jirô Taniguchi reçoit le Prix du jury œcuménique de la bande dessinée. Certes, on ne peut y voir qu’un accessit. Ça n’en fait pas moins le premier manga à être récompensé à Angoulême (de nombreux titres suivront par la suite).

L’édition 2002 étant consacrée à la bande dessinée américaine, il n’y a rien à signaler en ce qui concerne l’Asie. En 2003, Katsuhiro Otomo (le samedi) et Jirô Taniguchi (le dimanche) sont présents à la première édition des Rencontres Internationales du festival, sises dans la salle Buñuel de l’Espace Franquin. C’est l’occasion de faire la connaissance de deux animateurs de qualité qui prendront par la suite une grande importance au sein du festival : Benoît Mouchard (directeur artistique de 2004 à 2013) et Julien Bastide (co-responsable de l’espace manga entre 2007 et 2010). Surtout, Quartier lointain (là encore, signé Taniguchi) reçoit l’Alph-Art du meilleur scénario. La Corée du Sud est l’une des trois grandes « nations » de la bande dessinée asiatique et la voilà à son tour mise en avant en tant que pays invité. À cette occasion, sont organisées une exposition sur le manhwa et des rencontres (la bulle est située place Saint Martial). Des spectacles de rue sont proposés : le dossier de presse nous promet à cette occasion jultagi (des funambules qui dansent sur une corde), samhyeonyukgak (une musique traditionnelle jouée par six instruments accompagnant les danses) et gwangdaenon (un jeu de masques), tout ça dans les jardins de l’Hôtel de Ville. Byun Byung Jun est un des principaux invités coréens. N’oublions pas la bande dessinée vietnamienne qui est présentée aux festivaliers par l’E.S.I. (devenue ÉESI, École européenne supérieure de l’image) par l’intermédiaire de travaux de vingt-trois élèves de l’école des Beaux-Arts d’Hanoï.

En fait, à partir de 2004, le Japon commence à avoir une petite place pérenne au festival d’Angoulême avec la volonté de créer un « espace manga ». Une bulle (plus ou moins) dédiée est installée place des Halles mais c’est un échec : aucun éditeur spécialisé n’est présent et on ne compte que quelques stands de goodies et de produits dérivés japonisants. Cette première tentative n’est pas franchement mémorable, ni sur le plan éditorial donc ni sur le plan des invités japonais (il n’y en a pas). Seule la réception d’un deuxième prix, celui de la série qui est attribué à 20th Century Boys de Naoki Urasawa, vient réellement faire espérer d’une montée en puissance du manga à Angoulême. Il y a toutefois une rencontre sur le thème du manga au Forum E. Leclerc : « Comment digérer le manga ? » Mais à la vue de trois des quatre invités (Jacques Glénat, Guy Delcourt, Mourad Boudjellal), il s’agit plus d’expliquer la vision des éditeurs français que de présenter la variété des mangas. En effet, seul J.-D. Morvan, le quatrième participant, est un fin connaisseur de la BD japonaise. Heureusement, l’arrivée du magazine Le Virus Manga dans le paysage éditorial francophone permet à l’organisation du festival d’avoir à sa disposition une équipe spécialisée et compétente pour préparer l’année 2005, ce qui se concrétisera lors de la trente-deuxième édition .

Dans la prochaine partie, nous évoquerons notre âge d’or du manga à Angoulême, c’est-à-dire la période 2005-2010 marquée par la création du Manga building.

Merci à Manuka pour sa relecture et à Tanuki pour sa documentation.
Tous mes remerciements au FIBD et à ses différentes organisations.
Le Fauve © Lewis Trondheim / 9ème Art+

Ranma ½ – Le point sur la série

Avec la sortie du tome 15 en juillet, la série Ranma ½ s’approche de son terme. Rappelons qu’il s’agit de l’édition « originale » qui n’est qu’une version réalisée dans un format un peu plus grand, proposant un peu moins de deux tomes de l’édition (réellement) originale, ce qui fait ici un total de 20. Cependant, elle propose une nouvelle traduction plus fidèle, une nouvelle adaptation graphique et une nouvelle impression, toutes choses qui peuvent motiver un nouvel achat, quand bien même nous aurions déjà la première édition de Glénat (38 volumes sortis entre 1994 et 2002). Après un billet écrit il y a pratiquement trois années de cela, il est temps de faire un petit point sur la tenue du titre dans la longueur. En effet, les bandes dessinées ont tendance (ce qui est souvent regrettable) à durer trop longtemps et de perdre énormément en intérêt au fil des sorties. Cela est encore plus vrai au Japon lorsqu’il s’agit de shônen manga.

Le tome 15 montre toutefois qu’il ne s’agit pas d’une fatalité. En effet, il est surprenant de voir qu’après autant de chapitres, l’humour de Rumiko Takahashi réussit toujours à amuser ses lecteurs et ses lectrices, grâce à une grande inventivité, ce qui permet de masquer efficacement la répétitivité des situations et de la réaction des personnages. Par exemple, le 286e (!) chapitre qui ouvre le présent ouvrage (et qui suit la fin du volume 14) n’est jamais qu’une occasion de plus de mettre en scène nos protagonistes en maillot de bain, avec une relation houleuse entre Kuno et Ranko / Ranma-fille, cette dernière étant (une fois de plus) victime d’un objet hanté (ici, un maillot une pièce d’une grande laideur). Pourtant, cela fonctionne et ce chapitre se révèle extrêmement plaisant à lire grâce aux différentes mimiques de la « fille à la natte ».

Les trois chapitres suivants gardent le rythme, deux étant consacré à une manigance d’Ukyo pour briser le couple Ranma / Akane et un au retour de l’insupportable proviseur du lycée de Furinkan. Ils sont excellents et démontrent tout l’humour et le sens du rythme de Rumiko Takahashi. Toutefois, ce sont les dix (!) chapitres consacrés à un nouveau personnage qui se fait passer pour Ranma auprès de Nodoka Saotome qui forment le gros du tome 15. C’est l’occasion d’une longue (trop longue) série de combats entre les deux Ranma et d’une surenchère de techniques plus puissantes les unes que les autres. Dommage car cela noie les concepts et les informations donnés sur les arts martiaux de l’école mixte et sans complexe de la famille Saotome. À l’inverse, les chapitres consacrés aux sœurs Pink et Link venues tuer le couple Shampoo / Ranma se révèlent être très inspirés sur le plan de l’humour. De plus, leurs pouvoirs basés sur les fleurs sont tels que l’issue est bien incertaine… mais ça, nous le saurons dans le prochain volume.

La lecture du tome 15 montre bien que l’humour n’a pas franchement évolué depuis les tous premiers chapitres alors que six années sont passées (le premier est sorti au Japon en août 1987 et ceux du tome 15 datent de fin 1993-début 1994). La série se renouvelle uniquement grâce à de nouveaux personnages loufoques régulièrement introduits. Il faut reconnaitre que, pour l’instant, cela fonctionne toujours, même si cela donne depuis quelques temps des arcs un peu trop longs (c’était déjà le cas avec ceux consacrés à Herb ou à Shinnosuke). Une comparaison du dessin entre le premier et le quinzième volume montre aussi une absence d’évolution majeure. Pour cela, il faut se tourner vers Inu-Yasha puis Rinne. Malheureusement, c’est pour constater que les changements dans le dessin sont regrettables, aussi bien celui des filles comme Kagome ou Sakura que celui des garçons comme Rinne. Sachons donc profiter de cette absence d’évolution pour apprécier chaque nouvelle sortie de Ranma ½.

Animus, une histoire d’âmes

Les éditions IMHO reviennent aux affaires avec un titre multiculturel que nous aurions pu tout autant imaginer chez Akiléos ou Cambourakis. En effet, il s’agit d’une bande dessinée américaine réalisée sous forme de manga par un auteur français. Voilà un mélange qui ne pouvait que nous intéresser… et qui m’a intéressé, c’est le moins que l’on puisse dire !

Dans un quartier de Kyoto, deux gamins passent le temps dans un petit jardin d’enfant. L’une, Sayuri, lit un livre, l’autre, Hisao, joue avec son ballon, en bon fan de football qu’il est. Alors que la nuit tombe, ils s’aperçoivent qu’il n’y a plus qu’eux dans les lieux. C’est alors qu’un gamin masqué apparait dans leur dos et commence à taquiner Hisao, notamment en jetant le ballon au milieu du bac à sable. Soudain, un étrange phénomène se produit : des serpents apparaissent en masse pour empêcher Hisao de récupérer son bien. Ainsi débute une aventure extraordinaire qui pourrait bien être liée aux nombreuses disparitions d’enfants qui se produisent depuis quelques temps et qui minent le commissaire Koyasu, désespéré par son impuissance.

En effet, domptant leurs craintes, Sayuri et Hisao retournent dès le lendemain dans cet étrange jardin d’enfant. Ils comprennent rapidement que celui qui se présente sous le nom de Sans-dents est un fantôme (pourtant, il a des jambes comme le fait remarquer Hisao). Pour permettre à cette âme en peine de trouver le repos et de rejoindre le monde des morts, nos deux jeunes protagonistes vont partir à la recherche de son corps, jamais retrouvé. Ils se lancent alors dans une enquête policière, notamment en profitant des ressources paranormales du jardin d’enfant. Fantastique, épouvante, enquête et suspense sont donc au menu d’un récit rondement mené et captivant, sachant jouer sur les peurs enfantines et le folklore japonais.

Animus est un graphic novel à destination des jeunes adultes (Young Adult) ressemblant à un manga. Il a d’ailleurs été conçu à l’origine en sens de lecture japonais, ce qui a nécessité un travail d’adaptation afin de le passer en sens occidental. Il a été réalisé dans la deuxième moitié des années 2010 par Antoine Revoy, un auteur français (il est né en 1977 à Paris) vivant actuellement sur la côte Est des États-Unis après avoir passé une partie de son enfance au Japon (de 6 à 12 ans) et dans d’autres pays. Il a étudié le graphisme et le design aux USA avant de travailler en Irlande et en France. Il s’est installé à nouveau aux États-Unis il y a un peu plus de dix ans. Graphiste, designer et illustrateur à succès, Revoy s’est donc aussi lancé dans la bande dessinée.

Pour une première, il faut reconnaître que c’est un coup de maître. D’ailleurs, une deuxième œuvre est annoncée pour 2021 par First Second, son éditeur américain. Il s’agit de Ghost Notes, une histoire de trois fantômes retenus dans notre monde et qui aimeraient bien rejoindre l’au-delà. C’est ainsi qu’Animus propose un bel exemple de « global manga » et il est surprenant qu’une première œuvre soit aussi réussie tant graphiquement que narrativement. Son histoire est vraiment prenante. Cela démontre une fois de plus qu’il est possible de faire une bande dessinée équivalente aux mangas sans avoir à rougir des auteurs japonais, ce qui n’est pas toujours chose aisée comme je le montrais il y a quelques temps dans une conférence dédiée au manfra.

Le dessin est ici typiquement seinen, se plaçant plutôt dans la filiation de Katsuhiro Ôtomo (nous sommes loin de l’école Tezuka ou du gekiga). Pourtant, il ne faut pas s’attendre aux grands yeux qui caractérisent la bande dessinée japonaise (du moins pour la plupart des lectrices et lecteurs occidentaux). D’ailleurs, sur ce point, le traitement d’Antoine Revoy est parfois déroutant, surtout concernant Sayuri et Hisao. En effet, principalement pour les enfants, l’auteur ne semble pas faire un gros travail sur la représentation des yeux asiatiques : les paupières sont inexistantes, les personnages regardent à travers de minces et minuscules fentes obliques. Pourtant, nous aurions pu nous attendre, sur ce point particulier, à une influence plus manifestement manga, avec par exemple, une reprise du style de Naoki Urasawa qui maîtrise parfaitement les physionomies asiatiques et occidentales tout en sachant les varier, avec ici de plus grands yeux pour les enfants. Pourtant, le travail de Revoy est remarquable sur le visage du commissaire Koyasu.

Néanmoins, l’auteur a raison, il se crée ainsi un style plus personnel et ne cherche pas à copier servilement le dessin « manga » (pour ce que cela signifie, lorsqu’on connait la diversité de la bande dessinée japonaise notamment dans sa partie alternative). Est-ce de sa part une vision occidentale / franco-belge des traits asiatiques, qui passe principalement par les yeux ? Ou n’y aurait-il pas une volonté d’originalité ? Quoi qu’il en soit, une fois l’habitude prise, cela ne pose aucun problème pour apprécier l’histoire. La narration, elle, ne pose aucune difficulté. Les personnages sont immédiatement reconnaissables, les planches sont agencées de façon classique : pas de mis en page éclatée, pas de recherche d’effet, les enchainements de cases sont variés mais ne font jamais perdre le fil de la lecture : la lisibilité passe avant tout, même lorsqu’il y a un changement d’unité de temps ou de lieu.

Intéressons-nous maintenant un peu plus au contenu d’Animus en tentant d’analyser et d’expliciter plusieurs points du récit. Les deux paragraphes contenant des révélations sur l’intrigue sont, ci-après, précédés d’un avertissement graphique et repérés par l’utilisation de la couleur orange. Les lectrices et lecteurs avisés qui n’auraient pas encore lu l’ouvrage feraient donc bien de passer à la suite afin de ne pas se « spoiler ». Bien entendu, les illustrations choisies ne donnent aucune indication importante sur l’histoire, il est donc possible d’admirer le travail graphique d’Antoine Revoy sans craindre quoi que ce soit.

L’œuvre étant classé en Young Adult par son éditeur américain, il est normal que les adultes n’y aient qu’un petit rôle, y compris le commissaire Koyasu. Ce dernier ne voit pas la réponse à l’énigme de la disparition des enfants alors qu’elle est à plusieurs reprises sous ses yeux. Nous sommes aussi en présence d’une bande dessinée fantastique mâtinée d’épouvante, celle des légendes urbaines que l’on se raconte en étant gamin lors de soirées pyjama ou au coin du feu. Les scènes de peur sont ici de deux genres, soit basées sur les phobies, soit sur les cauchemars que tout un chacun peut subir en dormant. Dans les deux cas, elles sont réussies et instaurent un climat adéquat à l’histoire. Malheureusement, avoir « seulement » 214 pages pour introduire, développer et conclure son récit ne permet pas à Antoine Revoy d’en placer plus. De ce fait, ces scènes sont parfois trop courtes et surtout trop peu nombreuses.

Un épisode compte vraiment : la mise en scène de Sayuri dans le bac à sable a une réelle importance et permet de comprendre la réaction de la fillette à la fin de l’histoire. Manifestement, elle a un véritable problème relationnel avec ses parents, elle ne supporte que difficilement les contraintes liées à son âge et souhaite ardemment être une adulte indépendante. D’ailleurs, cette fin, assez surprenante y compris pour Hisao, ne peut être comprise et donc acceptée qu’en faisant attention à de petits détails, placés à l’occasion d’une planche par ci, ou d’une planche par là. Néanmoins, il est dommage qu’il n’y ait pas la mise en scène d’un cauchemar de Sayuri qui expliciterait, en une petite dizaine de planches, les indices qui lui ont permis de comprendre la vraie nature de Sans-dents et où ce dernier est enterré. Ceci dit, il est tout à fait possible que votre serviteur n’ait pas su les voir malgré ses relectures ☺.

C’est d’ailleurs avec la révélation de la nature de Sans-dents que le fantastique japonais est convoqué dans le récit. En effet, nous pouvons considérer que le peigne enterré a une âme (selon les croyances animistes japonaises). Comme il est très usagé, il est « mort » et il aurait pu avoir droit à un rite funéraire, sauf qu’il ne l’a pas eu. Il s’est retrouvé simplement jeté, enterré, d’où son âme prisonnière du jardin d’enfant. Au Japon, le peigne est aussi considéré comme un moyen de communiquer avec l’au-delà ou plutôt avec les puissances surnaturelles, ce qui a transformé le jardin d’enfant. Les dents sont des rayons émanant de la lumière céleste et pénétrant l’esprit lorsqu’il est porté dans les cheveux. Pour l’anecdote, le peigne est ici un kushi, c’est-à-dire un peigne ornemental (en bois laqué et de forme arrondie). Il fait partie des kanzashi portés par les femmes. De ce fait, nous aurions pu nous attendre à ce que Sans-dents soit une fillette plutôt qu’un garçon.

Le fantastique japonais s’exprime donc à travers la nature de Sans-dents : nous sommes en présence d’un kami. Rappelons que ceux-ci peuvent être bons et mauvais, cette dualité se retrouvant dans le manga. Sans-dents porte un masque de kitsune, cela en fait-il un messager d’Inari ? Souvenons-nous qu’Inari peut ensorceler les humains, les posséder. Cette « divinité » est parfois mâle mais souvent femelle. On en revient ainsi au peigne, ornement féminin par excellence. Or Sans-dents est un garçon. Il y a peut-être là une incohérence ou alors un message caché de la part de l’auteur, Antoine Revoy. Il faut dire qu’Inari est une divinité complexe et que rien n’est simple avec elle. Enfin, nous pouvons aussi noter que le choix du titre (il a changé, à l’origine la bande dessinée s’appelait The Playground) n’est pas fortuit. Qu’est-ce qui a pu motiver ce changement en cours de réalisation ? Par exemple, en psychiatrie jungienne, l’animus est la part masculine du féminin, l’inverse de l’anima. C’est donc à chacune et chacun de se faire sa propre interprétation, preuve de la richesse du titre, ce qui permet de le relire afin d’y réfléchir de façon approfondie.

Batman, noir c’est noir…

Entrer dans le monde complexe des séries de « super moule-burnes » n’est pas chose aisée lorsqu’on a une faible connaissance des comic books grand public. Cela s’est confirmé une fois de plus en ce mois de juillet. Profitant d’une réédition à petit prix (4,90 €) lors d’une opération estivale proposée par Urban Comics qui concerne une dizaine de leurs ouvrages, j’ai pu lire Batman – White Knight et bien m’en a fait ! J’ai aussi pu lire Batman – La Cour des Hiboux et Harley Quinn – Complètement Marteau… Et mal m’en a pris. Il faut dire que je connais mal la deuxième plus importante licence DC tout en ayant acquis les bases nécessaires à sa lecture au fil des années. En effet le présent rédacteur n’a lu que quelques titres comme Souriez (il y a longtemps, la version Comics USA de 1989, c’est dire) et plus récemment grâce au réseau des bibliothèques parisiennes Dark Knight, ainsi que les (nettement) moins appréciés Qu’est-il arrivé au Chevalier Noir ?, Les Fous d’Arkham. Ajoutons à cela des titres périphériques comme Mad Love, Gotham Girls et Batgirl – Année Un. Pour être complet, n’oublions pas une anthologie de 20 récits soi-disant « légendaires », deux tomes de Batwoman (en réédition Urban Comics) et MAD présente Batman. On peut rajouter à cette expérience « batmanienne » les deux films de Tim Burton (plutôt appréciés en leur temps, il faudrait que je les revoie) et la superbe et instructive exposition proposée en 2019 par le Festival d’Angoulême.

Bref, cela fait peu lorsqu’on doit se confronter à l’univers du Chevalier noir. Il faut savoir aussi que seuls Souriez, Dark Knight et Batgirl – Année Un avaient jusqu’ici trouvé grâce à mes yeux. Pourtant, la lecture de White Knight est passée sans soucis après un petit temps d’adaptation concernant certains personnages (Nightwing, la version Suicide Squad d’Harley Quinn). À l’arrivée, nous avons là une œuvre excellente, au dessin et à la colorisation réussie. Il ne reste plus qu’à attendre la suite qui est annoncée pour la rentrée 2020 : Curse of the White Knight dont nous avons pu avoir un avant-gout avec le FCBD France 2020 et qui laisse espérer une bonne qualité de lecture. Il faut dire que White Knight est scénarisé, dessiné et encré par Sean Murphy, auteur complet (ce qui n’est pas si fréquent) qui ne m’est pas inconnu, ayant pu lire et apprécier par le passé Joe l’aventure intérieure et Punk Rock Jesus. Pourtant, ce n’est pas sur son nom que je me suis intéressé au présent titre, étant incapable de m’y retrouver rapidement dans la foule des auteurs d’une même licence dans le petit monde des super-héros américains. C’était d’ailleurs un point que j’avais soulevé dans mon billet WordPress à propos de Bloodshot. Néanmoins, le talent ne saurait mentir et c’est donc sans surprise que j’ai été conquis par cette histoire proposant une apparente inversion les rôles de méchants et de gentils. Surtout, les personnages ont tous leur côté sombre à commencer par Batman. Il passe pour le public comme étant le super-vilain du moment. Il faut dire que son manque de subtilité, pour ne pas dire la force excessive employée lors de ses interventions, laissant derrière lui blessés, morts et destructions, commence à lasser les habitants de Gotham. L’auteur en profite d’ailleurs pour passer un message sur les violences policières, ce qui trouve un écho avec les manifestations américaines actuelle.

À l’inverse, j’ai très rapidement décroché de La Cour des Hiboux du fait de plusieurs blocages. Le premier est incontestablement lié au dessin de Greg Capullo. Le style de ce dernier est tout ce que je déteste dans la bande dessinée américaine de super héros : des personnages aux muscles hypertrophiés au-delà de tout excès, proposant parfois une vague influence avec le dessin de Frank Miller en le combinant à un hyper réalisme racoleur. Ajoutez à cela des couleurs bien entendu « photoshoppée », abusant des dégradés et des effets de matière : vous avez tout ce qu’il faut pour me faire fuir. Seul le papier glacé manque heureusement à l’appel, grâce à une édition petit prix. Il y a surtout le scénario de Scott Snyder qui me pose problème. Même si celui-ci semble savoir mener un récit tambour battant, notamment en permettant de rentrer sans difficulté dans l’histoire, la multiplication des scènes d’action et de combat, le manque d’intérêt et de profondeur des personnages (y compris Batman), un fil conducteur peu crédible basé sur fond de complotisme lié à une organisation secrète mais pourtant extrêmement puissante et impitoyable comme c’est tant à la mode depuis de nombreuses années, font que ce premier tome d’une longue série (il y en a neuf en tout, ne croyez pas la mention « récit complet ») devient très rapidement sans intérêt. Ce n’est qu’après coup que j’ai appris qu’il s’agissait du « reboot » de la série par DC survenu en 2011. Voilà une nouvelle preuve que la volonté de rajeunir une licence pour capter un nouveau public en lui proposant de la lecture facile ne donne que très rarement quelque chose de bon.

Néanmoins, le pire était à venir avec Harley Quinn – Complètement Marteau. Cette fois, le dessin n’est pas en cause, celui de Chad Hardin étant tout à fait plaisant. Certes, la colorisation est très américaine, mais cela reste supportable à mes yeux. Non, le soucis vient ici du lecteur rapidement gavé par les délires constants des deux scénaristes (Amanda Conner et Jimmy Palmiotti), de la surenchère de violence proposée et des nombreuses scènes gores franchement pas indispensables. De plus, ne pas comprendre le chapitre 0 avec ses nombreuses planches réalisées par des dessinateurs différents n’aide pas à entrer dans l’histoire. Il aura fallu que je lise une chronique dédiée à Complètement marteau pour comprendre que j’étais complètement passé à côté de ma lecture (mon feuilletage sur la fin, pour être honnête). Néanmoins, cela ne me donne pas envie de m’y replonger ni de faire une tentative avec le tome 2 de la série, même si je comprends tout à fait la démarche. Si j’avais mieux connu l’univers de Batman et les innombrables personnages qui y apparaissent, il est possible que j’aurai évité cette déconvenue : soit en m’abstenant de cet achat, soit en ayant les clés de compréhension nécessaires pour apprécier le récit proposé, ce qui n’était manifestement pas le cas dans ce cas précis . Il s’agit donc d’un nouveau rendez-vous manqué avec Harley Quinn après le mitigé Mad Love.

Cependant, je pense qu’il est nécessaire de persévérer et de continuer à profiter de l’offre estivale d’Urban Comics pour tester au moins Batman – Silence. De plus, en épluchant les bullenotes des innombrables titres dédiés à notre chère chauve-souris, tout en ayant relevé quelques conseils de lecture avec des guides comme Commencer les comics Batman du site mdcu-comics.fr ou la Chronologie des lectures comics de Batman proposée par batman-legend.com, j’en suis arrivé à la conclusion qu’il fallait que je lise au moins Année un, Un Long Halloween, Dark Victory et Année 100 (parce que Paul Pope).

Nouvel emploi, nouvelle vie !

Non, je ne vais pas vous parler d’un changement dans ma carrière professionnelle mais du manga First Job New Life ! qui est le deuxième titre de la collection « Life » de l’éditeur Kana.

First Job New Life ! est une courte série totalisant quatre volumes et narrant la vie de Tamako alors qu’elle vient de rentrer dans la vie active. Il s’agit du premier titre traduit en français de Yoko Nemu. L’auteure est quasiment inconnue chez nous, pourtant elle a une carrière déjà bien remplie (surtout d’œuvres courtes). Cependant, il est possible de lire en anglais The Delinquent Housewife! disponible chez Vertical. Il s’agit d’un manga d’humour et romantique paru dans Big Comic Spirits au milieu des années 2010. Après des débuts dans le magazine pour jeunes femmes Feel Young fin 2004, Yoko Nemu s’y fait remarquer dès 2008 par sa série Gozen 3-ji no muhouchita basée sur son expérience personnelle. D’ailleurs, First Job New Life ! en est, en quelque sorte la suite puisque on y retrouve les mêmes personnages dont Momoko et Dômoto, tout en y ajoutant Tamako. Gozen 3-ji no muhouchita est aussi un titre court car il ne compte que trois volumes. Cela ne l’a pas empêché d’être adapté en drama en 2013 pour une saison de douze épisodes. C’est ainsi que nous avons dans le même univers :

  • Gozen 3-ji no muhouchitai (Trois heures du matin, zone de non droit) : trois tomes édités entre 2008 et 2009, montrant le fonctionnement de l’agence P-Design, spécialisé dans le domaine du pachinko, grâce à Momoko, une jeune diplômée qui veut devenir illustratrice professionnelle ;
  • Gozen 3-ji no kikenchitai (Trois heures du matin, zone de danger) : quatre tomes publiés en 2010 et 2011, centrés sur Tamako, sa découverte du monde du travail et de l’amour. Il s’agit donc de la série proposée par Kana ;
  • Gozen 3-ji no fukyouwaon (Trois heures du matin, les dissonances) : un recueil de nouvelles sorti en 2012, chacune étant centrée sur un des personnages principaux de la série, soit Wajima, Dômoto, Momoko et Tamako.

Le récit commence avec l’entretient d’embauche de Tamako, une jeune infographiste à la recherche de son premier travail. Alors qu’une fois de plus, elle échoue assez lamentablement dans l’exercice, elle a la surprise d’être retenue par le patron, contre l’avis de Dômoto, le responsable de l’agence P-Design. Il s’agit d’une petite entreprise spécialisée dans la communication, l’affichage et la publicité des salles de pachinko. Alors qu’elle n’a aucune envie de rester, Tamako va toutefois s’accrocher à son poste pour des raisons qui n’ont pas toutes à voir avec son travail et s’apercevoir que, bien que difficile, son emploi n’est pas inintéressant, loin de là.

La série First Job New Life ! a donc été prépubliée dans le magazine Feel Young des éditions Shodensha. Elle nous propose deux thématiques, très classiques, qui nous rappellent l’époque bénie de la collection Sakka (lorsqu’il nous était proposé Fumi Yoshinaga, Q-Ta Minami et Kiriko Nananan) : la vie professionnelle et la vie amoureuse des jeunes femmes japonaises. Avec un dessin rappelant parfois Mari Okasaki, parfois Chika Umino, mais surtout George Asakura et même Moyoko Anno, Yoko Nemu nous propose une histoire au dessin plaisant et efficace, à la narration bien rythmée, sans oublier une galerie de personnages mémorables, à commencer par la débutante Tamako. Cette dernière est volontaire, même si elle est très timide et sans expérience de la vie. Elle est touchante dans ses efforts pour réussir dans un métier dont elle ignore quasiment tout. Il en est de même avec ses sentiments envers un de ses collègues. En effet, le premier tome est composé en deux temps : la découverte du travail, puis la découverte de l’amour. Dans les deux cas, rien n’est simple, surtout pour Tamako, inexpérimentée dans les deux domaines. Néanmoins, elle apprend vite.

Le deuxième tome nous montre Tamako en train de s’ouvrir petit à petit à ses collègues, surtout ceux de la salle de pachinko où elle est en stage pour mieux comprendre le domaine dans lequel elle travaille désormais et qu’elle doit mettre en valeur par ses créations graphiques. Elle se rapproche ainsi de Miyashita, un beau jeune homme qui semble vouloir la prendre sous son aile. Cela déplaît fortement à Akiho, une très jolie collègue, ancien mannequin de magazine dédié au pachinko et ancienne hôtesse événementielle. La jalousie la frappe en plein cœur, ce qu’elle ne comprend pas : comment peut-elle être jalouse d’une fille aussi banale et pourquoi Miyashita ne s’intéresse pas à elle autrement que pour une coucherie occasionnelle, pourquoi n’accepte-il pas son amour ? Pendant ce temps-là, Mano, l’ancienne comptable de P-Design et surtout (plus ou moins) la petite amie de Dômoto, vient rendre visite à ses anciens collègues de l’agence. Voilà qui va ruiner à coup sûr les rêves romantiques de Tamako. C’est ainsi que plusieurs chapitres s’éloignent de la vie professionnelle de notre jeune et fade héroïne pour se focaliser sur d’autres personnages et apporter plus de profondeur à l’histoire. C’est alors l’occasion pour la mangaka d’aborder le sujet de l’apparence, mais aussi sur ce qui se trouve derrière cette apparence. Elle montre aussi la nécessité d’évoluer, de changer de comportement afin de devenir plus adulte. Pour cela, elle utilise l’exemple de Miyashita. De plus, les réflexions prêtées à Akiho sont intéressantes. De son côté, petit à petit, Tamako prend conscience d’elle-même et des personnes de son entourage. Heureusement, Yoko Nemu n’en oublie pas pour autant l’humour et développe son récit avec légèreté.

En effet, la série ne pose pas frontalement la question de l’emploi des femmes dans le Japon actuel. Rappelons qu’il n’est pas question ici d’emplois d’office ladies, ces jeunes femmes employées dans les bureaux dont le rôle subalterne consiste surtout à accomplir de petites taches de secrétariat et à servir le thé aux collègues masculins et aux clients. Tamako, tout comme Momoko, ont un emploi technique : elles sont infographistes et conceptrices de notices. Elles sont jeunes et ne se sentent pas encore concernées par leur « péremption », c’est-à-dire l’âge limite pour se marier et devenir une bonne épouse s’occupant du foyer et des enfants. De même, le problème du harcèlement sexuel par les supérieurs n’existe pas au sein du studio (qui est petit, il faut le rappeler). Il n’est pas question non plus des inégalités salariales. Il y est plus question du temps passé au bureau et du rythme de travail, de leur difficile acceptation par les salariés, notamment les femmes. Il est donc difficile de ne pas penser ici au problème des entreprises qualifiées de « black kigyô ». Celles-ci se caractérisent par l’exploitation des employé·e·s les plus jeunes, fraîchement diplômé·e·s et faisant leur entrée dans le monde du travail. La direction les enchaîne à leur bureau pour des journées dépassant allégrement la douzaine d’heures. Sans surprise, cette exploitation s’accompagne de harcèlement tels que des abus verbaux et voire parfois physiques. Enfin, le travail forcé le week-end et de nuit, l’interdiction de prendre ses congés légaux sont des pratiques courantes quoique interdites officiellement. Néanmoins, tout ceci n’est pas abordé explicitement et ces différentes problématiques sont plus ou moins suggérées, afin de laisser la place à l’attitude positive de Tamako et à sa volonté de s’affirmer. Incontestablement, nous sommes ici en présence d’une comédie romantique, pour notre plus grand plaisir.

Mes jeux vidéo : l’aventure

Lors d’une de nos (redevenues) habituelles tournées du samedi dans les Gibert Joseph, Romiz (une fois de plus) a attiré mon attention sur la présence d’un ouvrage d’occasion portant sur les jeux d’aventure de type « point and click ». Ayant un passé de joueur sur ce genre de logiciels, après un feuilletage rapide, j’ai décidé de l’acheter, comme je l’avais fait six mois auparavant pour L’Histoire du RPG – Passés, présents et futurs.

L’histoire du Point’n’Click, l’épopée du jeu d’aventure graphique

Publié chez Pix’n Love éditions, écrit par Patrick Hellio, cet ouvrage (épuisé) se révèle être infiniment moins bon que mon précédent achat d’un livre de l’éditeur. La faute en incombe plus à la forme qu’au fond. Son premier défaut est d’être bien trop lourd du fait d’un choix de papier à (trop) fort grammage et à une couverture cartonnée. Résultat, le livre est pénible à tenir en main. Cependant, c’est surtout sa maquette, ratée à mes yeux, qui pose le plus problème. Les illustrations sont mal positionnées, mal dimensionnées, les légendes sont peu lisibles, l’ensemble en devient désagréable visuellement, rendant le tout foutraque. De plus, le titrage est totalement raté (y compris sur la couverture), aggravant un souci de transitions régulièrement mal gérées par l’auteur et un fil conducteur pas toujours très clair. Pourtant, la construction interne est plutôt logique, bien pensée. Mais le rédacteur a parfois du mal à dérouler le fil de sa pensée. Il faut dire qu’il n’est pas simple de rendre claire et linéaire une histoire du jeu d’aventure aux développements parallèles, d’écrire sur un genre foisonnant et partant un peu dans tous les sens. De plus, la première partie de l’ouvrage (sur les jeux d’aventures textuels et leur déclinaison plus graphique) est trop courte. Elle me semble trop survolée par l’auteur (à la différence de la période 1990-2010). Par contre, l’ensemble se lit bien et les chapitres dédiés aux éditeurs sont intéressants (notamment ceux consacrés à Sierra et Lucasfilm). Un large espace est donné aux jeux d’aventure des éditeurs francophones, reflétant ainsi l’importance du genre dans l’Hexagone dès les années 1980. Dommage pour moi, ces jeux ne m’intéressaient pas à l’époque (pourtant, il y a eu de belles perles), ce qui s’est retrouvé dans une lecture tenant plus du survol. Inutile de dire que j’ai zappé totalement la partie dédiée aux consoles. À l’arrivée, alors que j’avais été passionné par la lecture de L’Histoire du RPG, j’ai plus feuilleté que lu L’Histoire du Point‘n Click. Cela ne m’a pas empêché de me souvenir d’un certain nombre de jeux d’aventure qui ont marqué mes deux décennies de joueur et de vous proposer ainsi une nouvelle séquence souvenirs.

Les premiers

À la différence des RPG, je n’ai jamais été réellement passionné par les jeux d’aventure, et si j’en ai commencé beaucoup, j’en ai fini peu et il me reste des souvenirs très flous des heures passées à tenter de résoudre telle ou telle énigme. D’ailleurs, très rapidement, j’ai utilisé des aides et des solutions pour ne pas perdre mon temps en restant bloqué ici ou là, et pour mieux apprécier l’histoire proposée. Autant que je me souvienne (il y a trente-cinq ans de cela), le premier jeu d’aventure que j’ai vraiment apprécié est Mindshadow d’Activision (1984, réalisé par Interplay) sur Commodore 64, avec les graphismes qui se dessinaient lentement à chaque nouvel écran. Il s’agissait d’un jeu d’aventure textuel illustré où le héros doit retrouver la mémoire. Un peu plus tard, un autre titre m’a bien plus marqué : Dragonworld (une histoire où le dernier dragon a disparu et vous devez aider un ami à le retrouver). Il s’agit de l’adaptation d’un roman pour enfant de Byron Preiss et Michael Reaves. Trillium, l’éditeur, s’était spécialisé dans la traduction de romans en jeu vidéo d’aventure. Il en résultait des histoires prenantes. C’est ainsi qu’au mitan des années 1980, j’ai pu aussi jouer (sans le finir) à Amazon de Michael Crichton et à Nine Princes In Amber (avec ses multiples fins, je n’en ai atteint qu’une) de Roger Zelazny, là aussi sur Commodore 64. Néanmoins, c’est surtout sur Amiga que j’ai le plus joué aux jeux d’aventure, grâce à des capacités graphiques très largement supérieures combinées à une mémoire vive bien plus importante et permettant des jeux plus élaborés. C’est le cas d’Uninvited de Mindscape (1987, développé par ICOM). Après avoir eu un accident de voiture, vous devez retrouver votre frère disparu et le seul endroit où il peut être est un manoir isolé. Or, celui-ci se révèle rapidement être hanté par des morts-vivants. Encore un jeu où on mourrait beaucoup lorsqu’on avait le malheur de ne pas faire qu’il aurait fallu faire au moment où il aurait fallu le faire.

La période Sierra On-Line

Winnie The Pooh in the Hundred Acre Wood (1984), The Black Cauldron (1987) et King’s Quest (1984) font partie des jeux Sierra On-Line que j’ai fait l’effort de terminer. J’en ai commencé beaucoup d’autres mais ils n’ont pas réussi à m’accrocher suffisamment pour que j’y consacre le temps nécessaire pour voir la fin. Winnie The Pooh s’adressait à un public vraiment jeune, d’où un jeu simple à faire. The Black Cauldron était lui aussi assez facile mais il proposait un univers étendu à visiter. Il donnait une grande liberté de mouvement et bénéficiait d’un graphisme assez poussé (pour l’époque). King’s Quest a été le fondateur d’un type de jeu d’aventure graphique, celui à la troisième personne. J’avoue ne pas me souvenir dans quel ordre j’ai joué à ces trois titres étant donné que j’ai dû les récupérer en même temps sur Amiga. J’ai dû aussi terminer King’s Quest II (1985) et King’s Quest III (1986), avant de me lasser d’un système devenant un peu répétitif. J’ai les originaux de la série jusqu’au sixième opus, mais étant donné que j’ai travaillé pour Activision Europe pendant quelques années et que les éditeurs s’échangeaient leurs jeux, cela ne signifie pas que je les ai achetés à l’époque de leur sortie et encore moins que j’y ai joué jusqu’à en voir la fin.

L’ère LucasFilm

Comme le fait remarquer fort justement l’ouvrage L’histoire du Point‘n Click, ce sont les jeux d’aventure édités par la division jeux vidéo de Lucasfilm qui ont amené le genre à son sommet et présenté les titres les plus mémorables du genre. Si je les ai à peu près tous essayés, il n’y en a que quatre qui m’ont vraiment marqué. Pour autant que je me souvienne, je les ai tous terminés en m’aidant (plus ou moins) de leur solution. J’ai dû jouer en 1988 à Zak McKracken and the Alien Mindbenders sur Commodore 64 (même si j’ai la version Amiga en original). Je me souviens d’un jeu assez loufoque mais assez beau graphiquement (on savait se contenter d’un affichage 320 x 200). C’est surtout The Secret of Monkey Island (1990) et Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1992) qui m’ont frappé, comme tout le monde. Ron Gilbert, le créateur, a réussi à marquer l’histoire du jeu vidéo avec ces deux titres. Si j’ai joué à peu près « honnêtement » au premier opus, il me semble que j’ai souvent fait appel à une solution pour terminer le second. Il n’y a peut-être que Maniac Mansion: Day of the Tentacle (1993) qui a réussi à marquer autant les esprits. Par contre, là, j’ai tout fait en suivant un walkthrough car les énigmes étaient vraiment corsées et, à l’époque, je commençais à manquer de temps et de courage pour rester des heures à essayer de résoudre telle ou telle énigme. Il est à noter que j’y ai joué sur un PC 386SX en VGA, ayant définitivement abandonné l’Amiga. Je me souviens aussi d’avoir apprécié Labyrinth (1986, l’adaptation du film) sur Commodore 64, Maniac Mansion (1987) sur Amiga et Full Throttle (1995) sur PC sans me souvenir si je les ai terminés (mais il me semble que oui). J’ai les originaux de ces trois jeux, sans que cela signifie grand-chose.

Virgin Interactive et la vague européenne

Surfant sur le succès commercial des jeux d’aventure de type « point and click », de nombreux éditeurs européens se sont mis à en proposer dans les années 1990. L’éditeur Virgin Games a su se démarquer en proposant des jeux d’aventure vraiment réussis et avec lesquels j’ai passé pas mal de temps (même si j’ai dû m’aider avec des solutions, me connaissant). Le premier, Simon the Sorcerer a été édité en 1993 par AdventureSoft UK et proposait une sorte de mélange entre Monkey Island II pour l’interface, le graphisme et de l’univers de Discworld pour l’humour, sans oublier le sorcier en personnage principal. J’avoue ne plus me souvenir si j’y ai joué sur Amiga ou sur PC. Dans le genre humoristique, Toonstruck (1996, Virgin Interactive) va plutôt chercher du côté de Day of the Tentacle et du film Qui veut la peau de Roger Rabbit ? Il propose une incrustation d’acteur (Christopher Lloyd) dans un graphisme « cartoonesque » poussé à son maximum. Néanmoins, ce sont surtout deux jeux d’aventure proposant chacun une sorte de dystopie qui me restent le plus en mémoire : Beneath a Steel Sky (1994) et Blade Runner (1997). Les deux ont été publiés par Virgin Interactive. Plaçant le personnage principal dans un futur caractérisé par l’importance des mégapoles et des corporations commerciales, il s’agit plus de survivre que de sauver le monde. D’ailleurs, il n’est pas certain que celui-ci donne envie qu’on le sauve. Grâce à des graphismes époustouflants, une aventure solide, les deux titres ont marqué leur époque et même au-delà. Isis, publié par Panasonic en 1994 et disponible en français en 1996 grâce à Microfolie’s (où j’ai officié durant quelques années) est un jeu qui m’a attiré pour la mise en scène du groupe de musique Earth, Wind and Fire. Ce n’est pas uniquement « professionnellement » que je l’ai terminé. Enfin, le dernier jeu d’aventure dont j’ai souvenir d’être allé jusqu’au bout (avec la solution en l’occurrence) est The Longuest Journey. Sorti en 1999, ce jeu suédois représente le jeu d’aventure de type « point and click » au sommet de son art. Situé dans un futur lointain, l’héroïne se découvre la capacité de voyager entre deux mondes parallèles lorsqu’elle rêve. Bien entendu, elle va devoir les sauver en restaurant l’équilibre entre la technologie et la magie. Graphiquement superbe (mélangeant 2D et personnages en 3D), doté d’une interface moderne, proposant une aventure solide (à défaut de proposer un thème original) et une héroïne attachante, c’était la meilleure des manières d’arrêter de jouer aux jeux d’aventure graphiques.

Hi Score Girl, amours et arcades

La capacité des Japonais à s’enthousiasmer pour des mangas que l’on pourrait penser invendables est sans limite. Il faut dire qu’ils semblent privilégier la qualité du récit et des personnages au dessin ou aux thèmes abordés, à la différence du lectorat francophone. Hi Score Girl en est peut-être une nouvelle démonstration. Voilà une comédie romantique scolaire centrée sur les jeux vidéo, mais pas ceux de maintenant, ceux des années 1990. Du coup, la série ne devrait intéresser qu’un lectorat assez âgé en jouant sur l’effet de nostalgie et surfer sur le succès du « revival », non ? Si dans la mode, le revival se concentre surtout sur les années 1990, période de consommation à outrance, de foisonnement des tenues, d’exubérance et d’excentricité vestimentaire, le jeu vidéo trouve ses racines au début des années 1980, celles des premières bornes d’arcade et des premières consoles un peu développées techniquement, comme la NES de Nintendo ou la Master System de Sega, sans oublier la percée des micro-ordinateurs personnels comme l’Apple II et le Commodore 64 . C’est donc aussi un pan de l’histoire du jeu vidéo, l’âge d’or des années 1990 (pour certain·e·s), que le manga Hi Score Girl nous propose de revivre.

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Début de l’année 1991, Haruo Yaguchi est en dernière année d’école élémentaire. Il ne vit que pour et par le jeu vidéo. Pour être plus précis, il passe tout son temps et son argent dans les salles d’arcade à jouer à des jeux de combat comme Street Fighter II de Capcom. Un jour, il tombe sur une gamine qui le lamine en un contre un (VS.) sur son jeu fétiche. Il s’agit d’Akira Ono, l’héritière d’une richissime famille qui est dans sa classe. Les deux ne vivent pas dans le même monde, le premier étant un cancre, la seconde étant une brillante élève. Ils n’ont donc jamais eu l’occasion d’échanger sur quelque sujet que ce soit. Cette rencontre improbable va pourtant déboucher sur une relation hors norme.

En avril 1993, Koharu Hidaka, une collégienne qui vient de faire sa rentrée en 4e, remarque Haruo au moment où celui-ci s’enfuit d’une salle d’arcade alors que le conseiller d’orientation de l’établissement vient y effectuer une ronde pour s’assurer qu’aucun élève de l’école ne traine dans un lieu aussi mal famé et si peu propice aux études. Les deux sont dans la même classe. Koharu envie la passion et l’insouciance d’Haruo. En effet, elle ne sait pas prendre du bon temps comme son camarade, elle ne sait que faire ses devoirs et elle reste seule chez elle la plupart du temps. Pourtant, quelques jours plus tard, une tempête de neige soudaine lui permet de faire plus ample connaissance avec ce garçon qui la fascine. Pour pouvoir se rapprocher de lui, elle comprend rapidement qu’elle va devoir s’intéresser aux jeux vidéo.

Hi Score Girl est une série en dix volumes réalisée par Rensuke Oshikiri. Elle a été prépubliée entre octobre 2010 et août 2018 dans le magazine Monthly Big Gangan, un mensuel seinen publié par Square Enix connu en francophonie notamment pour les séries Übel Blatt (Etorouji Shiono – Ki-oon), Dimension W (Yūji Iwahara– Ki-oon) et ACCA 13 (Natsume Ono – inédit en français). Pour être plus précis, Hi Score Girl a commencé sa prépublication dans un des numéros spéciaux du Young Gangan (celui de novembre 2010, donc sorti en octobre) avant de se poursuivre dans les trois numéros spéciaux intitulés Young Gangan Big qui sont à l’origine du magazine Monthly Big Gangan. Entre mi 2018 et fin 2019, le titre est adapté en dessin animé par J.C. Staff et SMDE pour différents réseaux japonais de télévision numérique et diffusé internationalement par Netflix. La saison 1 comprend douze épisodes et trois OAV. La saison 2 en compte seulement neuf. Il existe aussi un fan book intitulé Kajimest Continue qui a été publié en avril 2019 et une série spin-off a débuté dans le numéro de décembre 2019. Il s’agit de Hi Score Girl DASH dont l’histoire est centrée sur Koharu Hidaka, devenue professeure dans un établissement scolaire.

Le titre a connu une interruption entre septembre 2014 et juillet 2016 à cause d’un procès intenté par SNK Playmore en raison d’une prétendue violation des droits d’auteurs car des personnages SNK ont été utilisés sans autorisation préalable. SNK Playmore n’est à l’époque qu’une ancienne filiale chargée de la gestion des droits des jeux SNK rachetés à la maison mère après la faillite de cette dernière fin 2001. Rien d’étonnant à ce que le succès commercial d’Hi Score Girl, et surtout l’annonce d’une adaptation en animé, ait attiré leur attention et qu’ils aient tenté d’en tirer un revenu. C’est l’utilisation sans autorisation de personnages des jeux vidéo The King of Fighters ’95 et Samurai Shodown dans le chapitre 34 qui sert de base principale à des dépôts de plainte au pénal et au civil. Cela a donné lieu à des débats de la part de juristes spécialisés en droits d’auteur. Le département juridique de l’Université Meiji (Tokyo) a été jusqu’à publier un texte sur le danger pour la création artistique de donner raison à SNK Playmore. L’affaire s’est réglée à l’amiable entre Square Enix et la société Leyô Millenium (qui appartient en partie à l’entreprise de loisirs chinoise 37Game) qui avait entre-temps racheté SNK Playmore. À l’issu de cet accord intervenu en aout 2015, la prépublication a pu reprendre en juillet 2016, les cinq premiers tomes de la série ont été réédités avec de nombreuses modifications et le titre a été changé temporairement en Hi Score Girl Continue.

Il est à noter que Square Enix a eu un comportement un peu léger avec les droits d’auteur car lister en fin de tome les copyrights des jeux cités s’est relevé être insuffisant du point de vue juridique. Namco, Bandai, SEGA ont bien donné leur autorisation a posteriori mais Konami ne l’a pas fait, sans que cela débouche sur un procès. Un fan de manga japonais a travaillé sur les différences entre les deux éditions des cinq premiers tomes et les a listées sur son blog. C’est ainsi que nous pouvons voir que les principaux changements sont dans le tome 2 (il y en a aussi un certain nombre dans les autres) : Art of Fighting est remplacé par Street Fighter II’, Samurai Shodown et Fatal Fury Special le sont par Super Street Fighter II, etc. Autre exemple, le nom du magazine Neo Geo Game Catalog est changé en Game Catalog. Par contre, toutes les références à SNK n’ont pas été supprimées. Nous retrouvons à certains moments des jeux comme Samurai Shodown et The King of Fighters ’94 (par contre, The King of Fighters ’95 a été remplacé par Virtua Fighter 2.1 dans le tome 5). De plus, Haruo joue avec une NeoGeo CD et Ono a une Neo-Geo Pocket. Des changements ont concerné d’autres licences comme par exemple le jeu Jurassic Park remplacé par Out Run dans le tome 2. Ces changements ont augmenté de façon significative la présence des différentes versions de Street Fighters II dans la série et le manga ne rend pas suffisamment l’importance de la NeoGeo à l’époque, notamment grâce à la borne Neo-Geo MVS. Il n’y avait donc pas que des machines à base de cartes mères compatibles JAMMA (telle que les CPS-1 et CPS-2 de Capcom) dans les salles d’arcade.

Rensuke Oshikiri, l’auteur du manga, a été extrêmement contrarié par cette affaire comme il le raconte dans le dernier chapitre de sa courte série autobiographique Bip-Bip Boy. Nous pouvons l’imaginer sans peine quand on sait à quel point le système judiciaire japonais est injuste et inique, surtout envers les innocents (pour simplifier, c’est un peu le genre « vous êtes coupable car je l’ai décidé et vous devez avouer »). Heureusement qu’il n’était plus un débutant lorsque celle-ci a éclaté. En effet, il a commencé jeune, à 19 ans (il est né en septembre 1979). Il faut dire, et le mangaka le reconnait, qu’il était un véritable cancre, le plus mauvais parmi les mauvais. En effet, à l’instar de Haruo, il ne pensait qu’aux jeux vidéo. Alors qu’il est issu d’une famille assez bourgeoise, son rejet des études et sa passion pour les jeux d’arcade l’on amené à sortir diplômé d’un lycée professionnel en réalisant qu’il ne supportait pas l’idée de devoir travailler dans le milieu industriel. Après avoir dû interrompre des études de dessin et d’informatique pour raisons familiales, il s’est pris de passion pour les mangas d’horreur et à en dessiner, ayant la volonté d’en vivre.

La deuxième histoire qu’il a proposé à Kodansha via un site dédié aux débutants a été retenue en 1998 pour être publiée dans un numéro spécial de Weekly Young Magazine, lançant ainsi sa carrière professionnelle. Reconnaissable dès ses débuts, son style graphique assez particulier est influencé par les kashihon manga d’horreur de l’éditeur Hibari Shobo (Hideshi Ino, édité en français par IMHO, y a publié plusieurs histoires). Il se fait remarquer dans le genre particulier du gag manga horrifique, puis avec DeroDero, un manga d’horreur et de surnaturel reprenant les recettes des kashihon manga horrifiques qu’il apprécie tant. C’est ainsi qu’il rencontre le succès, la série totalisant quinze tankobon chez Kodansha. Le point d’orgue de la première partie de sa carrière est Le Perce-Neige, disponible en français chez Omaké Books. Il s’agit d’un josei manga d’horreur extrême et nihiliste prépublié entre 2007 et 2009 dans le magazine Horror M de Bunkasha. Après un détour par l’autobiographie avec les trois tomes de Bip-Bip Boy (prépubliés entre 2007 et 2009, puis en 2011, puis entre 2014 et 2015 dans le magazine Pocopoco d’Ohta Shuppan, disponible aussi chez Omaké Books), Rensuke Oshikiri se consacre ensuite principalement à la comédie dans différents supports seinen de Kodansha (Young Magazine, Morning, etc.) même s’il ne s’interdit pas de travailler avec d’autres éditeurs, étant quelqu’un de très prolifique.

Hi Score Girl est une comédie romantique scolaire basée (pour ne pas changer) sur un triangle amoureux. Cependant, sur ces fondations très classiques, Rensuke Oshikiri est loin de reprendre tels quels les canons du genre et il met en place des relations plutôt singulières. Le personnage masculin principal, Haruo Yaguchi, n’est pas un beau gosse, c’est un cancre, il est obnubilé par les jeux vidéo au point d’être aveugle aux sentiments des autres. Akira Ono, un des deux protagonistes féminins, est très intelligente mais elle est incompréhensible. De ce fait, elle est de plus en plus isolée à chaque changement d’école. Il faut dire qu’elle ne parle jamais, à personne. Koharu Hidaka est la seule qui n’ait pas un comportement extrême et fait figure de normalité. Elle est intelligente, lucide sur elle-même et les autres, plutôt jolie et raisonnable. Trop peut-être pour trouver le bonheur : il lui manque une passion dans laquelle s’investir. C’est pour cette raison qu’elle est attirée par Haruo, du fait de son insouciance, de sa joie de vivre et de son amour pour les jeux d’arcade. Même si elle comprend rapidement que ce dernier ne voit en elle qu’une camarade de classe qui semble s’intéresser aux jeux vidéo et avec qui il peut partager sa passion.

En effet, Haruo est fasciné par Ono qui lui est supérieure dans tous les domaines : elle est jolie, excellente élève mais surtout, elle le bat systématiquement sur borne d’arcade. Elle excelle dans le seul domaine où il en tire une réelle fierté : les jeux de combat. Ono devient ainsi un challenge, un but, un objectif : il faut absolument la dépasser à Street Fighter II. Haruo ne comprend pas ses sentiments pour Ono, ni pourquoi il supporte qu’elle le frappe durement à chaque fois qu’elle est contrariée. Il faut dire que pour elle, jouer aux jeux vidéo est une soupape de sécurité qui lui permet de supporter la pression imposée par son entourage qui la destine à prendre la direction de la fortune familiale. Lorsque Koharu devient meilleure que Haruo aux jeux de combat en espérant ainsi remplacer Ono dans l’esprit de l’élu de son cœur, ce dernier ne réagit pas de la même manière : il se sent humilié et ne supporte pas d’être à nouveau battu par une fille. Une distance se créée entre eux en lieu et place du rapprochement espéré par la jeune fille. Comme nous pouvons le voir, la romance n’est pas très présente dans le récit. De plus, il en est de même pour l’humour.

Celui-ci repose essentiellement sur le comportement d’Ono et des coups qu’elle porte continuellement à Haruo, les réactions de ce dernier devenant l’élément comique principal. C’est ainsi que plusieurs running gags se mettent en place pour notre plus grand plaisir. Ceux-ci sont distillés avec parcimonie, ce qui renforce leur efficacité. Quelques personnages secondaires comme la mère de Haruo, ou différents camarades de classe viennent apporter une touche humoristique supplémentaire. Néanmoins, la comédie n’est pas la caractéristique principale du manga. La façon dont Rensuke Oshikiri retrace l’histoire du jeu vidéo et des salles d’arcade, la vision qu’il propose de cet univers sont bien plus présentes. Loin du comportement de fan auquel nous pourrions nous s’attendre, l’auteur se contente souvent d’exposer des faits, de montrer la diversité du monde des jeux vidéo. Il n’épargne pas Haruo ni certains types de joueurs, sans pour autant les condamner. C’est aux lectrices et aux lecteurs de se faire leur avis, après avoir compris à quel point le mangaka a mis de lui-même dans cette histoire.

En effet, la lecture des trois tomes de Bip-Bip Boy, si elle n’est pas indispensable pour apprécier Hi Score Girl, permet de voir que Haruo est une projection romancée de l’auteur, une version améliorée tant il ne s’épargne pas dans la plupart des chapitres de Bip-Bip Boy. Ono et Koharu sont directement inspirées des quelques filles qu’il a pu côtoyer pendant son adolescence et qu’il présente dans son manga autobiographique. Nul doute que la réalité qui se cache derrière la fiction a permis au mangaka de créer des personnages particulièrement attachants, et touchants. Haruo est plein de joie de vivre, cependant, son insouciance ne signifie pas qu’il est stupide. Il se rend bien compte ce que lui coûte socialement sa passion pour les jeux vidéo. Certes, pour les besoins du récit, son incapacité à développer des relations sentimentales avec ses petites camarades de classe n’a pas le goût amer ni le sentiment d’échec que l’on retrouve dans Bip-Bip Boy. Haruo a fait un choix de vie qui lui apporte le bonheur et les jeux vidéo sont toujours là pour lui permettre de ne pas sombrer dans la déprime.

Toutefois, c’est avec Ono et Koharu que Rensuke Oshikiri réussit ses deux meilleures créations. Ono la mutique est touchante dans son incapacité à exprimer sa peine et l’oppression qu’elle subit du fait d’une éducation bien trop stricte. L’auteur, par de nombreuses cases muettes, nous fait comprendre à quel point les meilleures intentions du monde peuvent être destructrices lorsqu’on reste aveugle aux besoins des personnes que l’on côtoie. Koharu n’est pas en reste, elle qui est lucide sur ses sentiments et ceux de Haruo. Le mangaka nous montre aussi par son intermédiaire que la raison ne peut remplacer la passion et qu’il est important d’avoir des sentiments, ainsi que des passe-temps, des domaines qui nous permettent de s’évader d’un quotidien souvent bien morne. Il démontre ainsi l’importance que peut avoir le jeu vidéo dans la vie de certaines personnes, l’équilibre qu’ils peuvent y trouver, tout montrant que tout excès est nocif. Il ne magnifie pas le monde vidéoludique ni celui des salles d’arcade. Il essaye de les montrer comme ils sont, avec leurs défauts et leurs bienfaits.

Il y a d’ailleurs un point intéressant qui revient régulièrement tout au long de la série, mais sans que Rensuke Oshikiri s’appesantisse : le sexisme dans les jeux d’arcade. Pour commencer, il bat en brèche l’idée que les filles ne s’intéressent pas aux jeux de combat et qu’elles ne peuvent y exceller. Certes, elles sont peu nombreuses dans un univers essentiellement masculin, mais elles existent. D’autres joueuses apparaissent d’ailleurs au fil des tomes de Hi Score Girl. Il est impossible pour un non-japonisant de trouver sur Internet des données sociologiques portant sur les années 1990-2000. Si nous regardons des études japonaises récentes sur la sociologie du jeu vidéo, nous pouvons voir qu’actuellement les femmes jouent presque à parts égales que les hommes, la différence se faisant surtout sur les plateformes et les types de jeux. Le site 4gamer le montre bien dans son compte rendu d’un séminaire de la Japan Online Game Association. Néanmoins, lorsqu’on se focalise sur les consoles orientées action comme la PlayStation 4, les joueuses y représentent moins de 12% du total, à comparer avec une part de plus de 45% pour les jeux sur smartphones. Nous pouvons donc tout à fait imaginer que les salles d’arcades étaient très peu fréquentées par les filles, vingt ou trente ans plus tôt, mais qu’elles n’en étaient pas totalement absentes.

La raison est assez simple à trouver : la situation de la femme dans l’univers vidéoludique. Cela commence par le phénomène de la demoiselle en détresse («Damsel in distress»). Rensuke Oshikiri l’illustre brièvement à quelques reprises, notamment en arrière plan des réflexions de Haruo à propos de sa relation avec Ono et avec Koharu vers la fin du tome 5. Les personnages actifs sont toujours masculins et leur but est d’aller délivrer une femme qui s’est fait enlever et qui attend passivement son sauveur. Celle-ci n’est alors qu’une récompense aux efforts réalisés par le joueur. Cette image est un trope ancien que l’on retrouve depuis longtemps dans la littérature et le cinéma. Cependant, il est particulièrement présent dans les jeux vidéos d’action. Pourtant, cela n’est certainement pas le pire, l’identification pouvant toujours se faire, même si on est une fille. Toutefois, nous avons là un des cinq thèmes sexistes qui ont besoin de disparaitre pour un monde plus égalitaire : celui de la « femme cadeau ». La représentation de la « femme objet » avec l’obligation de beauté faite aux femmes (autre thème) se retrouve aussi dans les jeux vidéo. Il suffit de voir le but de certains jeux comme Gals Panic de Taito où il faut réussir à marquer 80% de la surface qui couvre le corps dénudé d’une femme afin l’exposer au regard du joueur. Il faut voir aussi le comportement des joueurs masculins envers leurs homologues féminins pour sentir que l’on est pas la bienvenue lorsqu’on est une fille ou qu’on est réduite à être un simple objet de désir sexuel. Tous ces aspects sont évoqués dans le chapitre « Spécial-Crédit 1 » du tome 4. Néanmoins, pour approfondir le sujet, le mieux est de lire le texte de Mar_Land sur le sexisme chez les geeks.

Ainsi, une fois de plus, le manga montre sa richesse et sa grande profondeur grâce à sa capacité à aborder de nombreux sujets au sein d’une même œuvre et à faire vivre des personnages attachants et complexes. Certes, en ce qui concerne Hi Score Girl, il peut être nécessaire à certaines et certains de passer outre un graphisme un peu hors norme et un thème, celui des jeux vidéo des années 1990, qui peut ne pas intéresser. Pourtant, il n’est en aucun cas nécessaire d’avoir joué sur des bornes d’arcades ou les consoles de l’époque pour savourer cette lecture qui ne repose pas sur la nostalgie. Votre serviteur en est la preuve. Alors, n’hésitez pas, si vous n’avez pas commencé cette excellente série, foncez, vous ne le regretterez pas un seul instant !

Bloodshot, reprenez-en un petit coup

Les intégrales que nous pouvons lire en francophonie montrent bien la complexité éditoriale qui règne dans le monde de l’édition des comic books aux États-Unis. La nouvelle parution en français de Bloodshot Reborn par Bliss Éditions en est un parfait exemple. Il ne s’agit pas de la suite de Bloodshot, l’histoire originale, comme nous aurions pu nous y attendre mais celle de The Valiant (que Bliss a l’intelligence de ressortir en même temps dans une nouvelle édition), une mini-série reprenant l’ensemble des super-héros et des super-héroïnes de l’univers Vaillant luttant contre un ennemi surpuissant. En partant du Guerrier éternel, Gilad, le récit se conclue autour de Kay, la Géomancienne, et Bloodshot, un super-soldat tueur solitaire aux capacités augmentées par la nanotechnologie. Bloodshot Reborn est donc la suite directe, centrée sur le personnage de ce dernier.

Je me suis intéressé à ce titre car il est scénarisé par Jeff Lemire, alors que je ne suis pas fan des bandes dessinées américaines que je nomme (avec un mépris regrettable résultant d’une certaine ignorance) comics de « super-moule burnes » ou de « super-moule miches ». Lemire est un auteur de bandes dessinées canadien que j’ai découvert en 2013 grâce à a-yin avec Essex County. Dessinateur à la patte… disons… personnelle, il est passé d’auteur indépendant peu connu à scénariste vedette travaillant sur d’importantes licences de DC, Marvel et Vaillant, tout en proposant des histoires originales chez Vertigo (un label DC), Image et Black Horse, telles que Trillium, Sweet Tooth et surtout Descender sans oublier Black Hammer. Plus de soixante-dix titres auxquels il a participé sont disponibles en version française, édités principalement chez Urban Comics de Dargaud. Bien entendu, ses créations Marvel sont éditées en français par Panini Comics.

Jeff Lemire est originaire du comté d’Essex situé en Ontario, Canada. C’est en 2008, alors qu’il est âgé de 32 ans (il a commencé à percer dans le monde du comics indépendant en 2005) que son travail est multi récompensé avec Essex County, une œuvre auto-éditée entre 2008 et 2009 puis republiée en 2011 par Top Shelf Productions. Elle raconte l’histoire de deux amis qui ont passé leur enfance à s’ennuyer en Ontario avant de se brouiller définitivement du fait d’une rivalité amoureuse. C’est avec Monsieur Personne – The Nobody, puis Sweet Tooth, réalisés pour le label Vertigo de DC que la carrière de Lemire prend son envol. En 2010, il signe un accord d’exclusivité avec l’éditeur pour une durée de quatre années qu’il va consacrer à scénariser plusieurs personnages de l’univers DC tels que Atom ou Animal Man. Une fois libéré de son contrat en 2014, il va se mettre à écrire pour Marvel et Valiant. En 2015, il crée la série Descender chez Image, première de ses créations originales qu’il ne dessine pas lui-même. Il est ainsi devenu un des scénaristes les plus en vue aux États-Unis.

Son premier travail pour l’éditeur Valiant a donc été de scénariser en 2014 la mini-série The Valiant mettant en scène Bloodshot. Ce personnage, protagoniste de la série éponyme, existe déjà depuis presque trente années (sa première apparition date de novembre 1992, dans la dernière page d’un numéro d’Eternal Warrior). Après un rapide passage dans la série Rai, le super-soldat auto-régénérant qui a oublié son nom a sa propre série entre 1993 et 1996. Elle totalise 52 single issues. Elle est réalisée par Kevin VanHook au scénario (Mark Moretti sur la fin) et Don Perlin puis (principalement) Mike Vosburg puis Sean Chen au dessin. Il s’agit à l’époque d’un des plus gros succès commerciaux de l’éditeur. Après le rachat de ce dernier par Acclaim (le fameux et défunt éditeur de jeux vidéo), le titre est relancé (reboot) en 1997 avec Len Kaminski (scénario) et Sal Velluto (dessin) aux manettes. Une année plus tard et 16 numéros, la série est déjà terminée. La licence est relancée mi 2012 par la nouvelle structure née en 2005 sur les décombres d’Acclaim Comics. Pour cette troisième version, Valiant Entertainment a fait appel à un scénariste, Duane Swierczynski, et à deux dessinateurs, Arturo Lozzi et Manuel Garcia, avant qu’ils soient remplacés par d’autres comme Barry Kitson. Bloodshot s’achève fin 2014 après 25 numéros, une pause, un changement de nom temporaire avec une nouvelle équipe de créateurs et des apparitions du personnage dans quelques crossovers.

Dans la minisérie The Valiant (quatre issues entre décembre 2014 et mars 2015), Bloodshot est, comme déjà dit, un des trois personnages principaux. Il s’agit du premier travail pour l’éditeur de Jeff Lemire et il travaille en tandem avec Matt Kindt, un de ses bons amis et un des principaux créateurs de personnages de Valiant Entertainment. Ils sont rejoints par les Rivera : Pablo, dessinateur, coloriste, et son père Joe, l’encreur attitré de son fils. Dans le final, Bloodshot est le dernier rempart entre Key, la Géomancienne, et M. L’Écorché, l’Ennemi Immortel qui gagne à chaque fois en jouant sur les peurs de ses adversaires. Sauf que Bloodshot n’a peur de rien ni de personne… L’Ennemi Immortel n’est pas sans rappeler Mr Dark de la série à succès Fables. S’il n’y a ici qu’un « méchant », il y a de nombreux « gentils » qui apparaissent tout au long de l’histoire. Outre Gilad, Bloodshot et Kay, nous rencontrons Armstrong (le frère immortel de Gilad), Ninjak (très présent dans l’univers de Bloodshot Reborn), les différents membres d’Unity (dont Neville Alcott) et des Harbingers Renégats (dont Faith), deux organisations super-héroïques plus ou moins formelles, et bien d’autres personnages de l’univers Vaillant. Néanmoins, ils ont pratiquement tous un petit rôle qui ne leur fait pas honneur. Rapidement, le récit se focalise sur Bloodshot et Kay et la relation qui se crée entre eux, celle-ci servant de base à Bloodshot Reborn.

Rappelons qu’un « comic single issue » est le format de base de publication aux États-Unis. Généralement mensuel, il fait une trentaine de pages dont une vingtaine (entre 22 et 25 en l’occurrence) est consacrée à la série proprement dite. Chaque chapitre de The Valiant contient une mini intrigue qui s’inscrit dans le cadre d’un arc narratif plus général (qui est unique ici car il s’agit d’une minisérie). Jeff Lemire n’innove en rien, d’autant plus que les deux co-scénaristes reprennent la construction classique d’un chapitre : exposition de la mini intrigue, développement de celle-ci puis cliffhanger pour donner envie de lire la suite. Il est toutefois à noter que celui-ci n’est pas repris au début de chaque nouveau numéro car les deux auteurs jouent beaucoup sur les changements d’unités de lieu dans un même chapitre. Il en résulte un titre nerveux, qui se lit facilement, ce qui est facilité par le dessin semi-réaliste sans fioriture de Pablo Rivera. Ce dernier s’occupe aussi des couleurs et nous retrouvons ce goût de la simplification dans l’utilisation d’aplats (les dégradés sont heureusement assez rares) sans chercher à créer outrageusement du volume, des effets et des textures lors de la colorisation. Bliss Éditions a bien raison de conseiller ce titre comme porte d’entrée à l’univers Vaillant.

Jeff Lemire se retrouve seul à la barre de Bloodshot Reborn. Reprenant l’histoire là où elle s’est arrêtée, il va développer le personnage de Ray Garrison, le nom choisi par l’ex-Bloodshot. Après une première édition regroupant les dix-huit issues et l’annual 2016 en quatre tomes reliés entre 2016 et 2017, Bliss Éditions propose en 2020 une intégrale incluant Bloodshot USA qui contient la fin de l’histoire. Par contre, il n’y a pas Bloodshot Salvation qui est une autre aventure, toujours scénarisée par Lemire. Voilà un bel exemple de la complexité des séries aux États-Unis. Et encore, dans ce cas précis, il n’y a pas de crossover à intégrer. Nous nous retrouvons donc en présence d’une œuvre composée de cinq arcs (Colorado, La traque, L’homme analogique, Bloodshot Island et Bloodshot USA), d’un épilogue d’un chapitre ainsi que de quatre courts récits complets plus ou moins bien rattachés à l’histoire principale. Nous rajoutons à cela une galerie d’illustrations et nous obtenons à l’arrivée un énorme pavé de plus de 670 pages. Il est à noter qu’en même temps sort la nouvelle version de Bloodshot (un effet de la sortie du film éponyme avec Vin Diesel, vraisemblablement). Il s’agit d’un reboot extraordinairement mauvais, une véritable caricature des comics de « super-moule burnes » bas du front, basés sur l’action à outrance, un dessin tape à l’œil et des couleurs bien flashy et photoshoppées. Les fans avisés se limiteront à l’intégrale de Bloodshot (troisième version) parue en français en 2018 et fuiront la nouvelle mouture.

Concernant Bloodshot Reborn, incontestablement, c’est la partie « Colorado » qui est la plus intéressante. Ayant été purgé de ses nanites, Ray Garrison est redevenu un simple humain. Toutefois, il n’a aucun souvenir de ses origines, de sa vie d’avant Bloodshot. Il ne se souvient que des dernières atrocités qu’il a pu commettre en tant que super-soldat, de certaines de ses fausses vies implantées dans sa mémoire. Rongé par ses souvenirs, il sombre dans l’alcool et la drogue, tout en occupant un emploi d’homme à tout faire dans un motel perdu au fin fond du Colorado. Il commence par être hanté par deux personnages manifestement issus de son imagination : Bloodsquirt et Kay. Le premier est une sorte de toon malfaisant, l’autre est son amour défunt. C’est ainsi que des dialogues intérieurs avec sa mauvaise et sa bonne conscience viennent aider Ray à prendre des décisions concernant son avenir. Un élément déclencheur va l’obliger à sortir de sa torpeur et de sa conduite suicidaire : un massacre avec des armes à feu a été perpétué dans une ville voisine. Les vidéos diffusées aux informations montrent un individu à la peau extrêmement blanche avec un cercle rouge sur la poitrine. Il semblerait que les nanites n’aient pas disparues et qu’elles aient trouvé d’autres corps à infester. Ray se sent obligé d’intervenir, étant le seul à comprendre le danger. Surtout, il se sent attiré par les nano-machines. La conclusion est évidente : seul Bloodshot est capable de contrôler les nanites et les pulsions qu’elles engendrent.

Bloodshot Reborn, au moins dans les premiers chapitres, est un titre très introspectif. Après plusieurs pages qui consistent à présenter le personnage et à résumer (très) rapidement les événements précédents, la narration reposant sur une voix off, celle du héros, se poursuit pour nous définir la situation actuelle de celui qui est devenu Ray Garrison. Les récitatifs se poursuivent jusqu’à l’apparition des « hallucinations ». A partir de là, un dialogue se met en place avec la Kay irréelle et Bloodsquirt. Comme Jeff Lemire l’a fait remarquer lors de différents entretiens, il n’a aucune attache ni souvenirs du super-soldat et de l’univers Vaillant, ne s’y étant jamais intéressé lors qu’il était plus jeune. Il faut dire que Bloodshot représente typiquement le genre d’histoires ultra violentes qu’il n’aime pas. Ayant la liberté de faire du personnage quelqu’un de plus réfléchi et conscient de ses actes, il ne s’en est pas privé. De plus, chaque arc narratif a été pour lui la possibilité d’explorer d’autres facettes de Bloodshot et de le placer dans des histoires avec des ambiances totalement différentes. Étant donné que Lemire a travaillé avec des dessinateurs et des coloristes différents à chaque changement, ceux-ci sont particulièrement visibles. Voilà quelque chose à laquelle les lectrices et lecteurs de bandes dessinées franco-belge ou de manga sont peu habitués. En effet, cette façon de changer de tonalité dans l’histoire, de graphisme peut être particulièrement déroutant, et cela est particulièrement présent dans Bloodshot Reborn.

C’est ainsi que nous avons au début, avec « Colorado » et grâce à Mico Suayan, un dessin très réaliste, très travaillé dans les volumes et les matières, dessin qui est amplifié par le beau travail sur les couleurs de David Baron. À l’inverse, le single issue numéro 5 est en rupture, aussi bien narrativement que stylistiquement. Retour à l’introspection, à l’onirisme (tendance cauchemar), avec un dessin totalement différent. Il est nettement plus simple et assez stylisé, surtout sur les nombreux décors sans détourage. Il est réalisé par Raúl Allén qui se charge aussi des couleurs, plus simples et plus sombres. Nous avons ici une sorte de respiration avant le retour de l’action, qui se poursuit dans « La traque ». Si David Baron est de retour pour les couleurs, le dessin est à nouveau de la responsabilité d’un autre artiste : Butch Guice, un vieux de la vieille. Son dessin, plus simple et plus lâché, fleure bon les années 1980-1990 et les comics Marvel sur lesquels il officiait, ce qui crée un décalage avec une colorisation « moderne » qui ne colle pas toujours, surtout aux visages. Voici une autre caractéristique de la bande dessinée américaine, la nécessaire connaissance encyclopédique de qui intervient sur quoi. Les auteurs se succèdent souvent sur une même licence, comme nous pouvons le voir avec Bloodshot Reborn.

Nouveau changement avec la partie intitulée « L’Homme analogique ». Graphiquement, nous avons un retour (en moins virtuose) au style de Mico Suayan / David Baron. Les artistes sont ici Lewis LaRosa (dessin) et Brian Reber (couleurs). Cette fois, c’est l’histoire qui part dans une direction totalement différente, du fait d’un énorme changement dans les unités de lieu et de temps. Le récit se passe trente années plus tard en Californie, dans un mode post-apocalyptique qui n’est pas sans rappeler le film Mad Max ou le clip vidéo de la reprise de House Of The Rising Sun par Five Finger Death Punch. Le thème est celui du « No Futur », littéralement, différentes analepses nous apprenant ce qu’il s’est passé durant toutes ces années. Néanmoins, la rédemption d’Alex ne va pas durer plus longtemps et la fin n’est qu’une transition vers le dernier arc de Bloodshot Reborn.

Avec la partie intitulée « Bloodshot Island », retour aux fondamentaux : Mico Suayan et David Baron sont à nouveaux là, place à l’action et aux confrontations à répétition. Il s’agit aussi de recoller ensemble les précédents arcs et de préparer le final qui, étrangement, se fait dans une autre série. « Bloodshot Island » n’est pas très intéressant, il faut le reconnaître. Mais cette partie apporte un peu de profondeur au récit en développant un peu le monde mis en place et apporte son lot de nouveaux personnages. Il faut se contenter d’un récit survolté superbement mis en image car le dernier single issue, le 18, n’apporte rien, si ce n’est des longueurs et une autre paire d’artistes peu marquants. C’est donc avec une minisérie, Bloodshot USA, que l’histoire développée jusqu’ici par Jeff Lemire sur plus de 460 pages s’achève. Les quatre numéros ne proposent qu’une fin facile, prévisible, sans grand intérêt, assez téléphonée, qui survient après des combats peu passionnants. Tout y est poussif, y compris le dessin classique « comic books », donc banal, de Doug Braithwaite (pourtant un pilier de Marvel) et une colorisation de Brian Reber qui écrase les traits des personnages et abuse des effets, sans avoir le talent de David Baron. L’avantage est que tout ceci se lit vite. Ne parlons pas des quatre récits indépendants publiés originellement dans un annual, c’est-à-dire un numéro spécial qui ne sort qu’une fois par an et qui contient des récits courts auto-conclusifs qui viennent enrichir (ou proposer un délire) un univers à succès. Ils ne sont pas tous inintéressants, notamment celui de Lemire, mais ils n’apportent pas grand-chose. Néanmoins, leur présence est indispensable dans toute intégrale digne de ce nom.

Bref, pour retrouver du Jeff Lemire inspiré, il vaut mieux lire Bloodshot Salvation, une féroce (quoique facile) critique des États-Unis, la version rurale, celle qui supporte Trump. C’est du moins le cas dans la première partie, qui joue aussi beaucoup sur la notion de revanche, ainsi que sur les émotions telles que la haine et la colère. En effet, la seconde est fantastique, sombre, horrifique et basée sur la culture vaudou. Un mélange étonnant et fascinant où le scénariste retrouve toute sa verve et son imagination. C’est ainsi que Lemire apporte une nouvelle preuve de son talent et qu’il mérite réellement d’être un des auteurs à suivre actuellement.