Hi Score Girl, amours et arcades

La capacité des Japonais à s’enthousiasmer pour des mangas que l’on pourrait penser invendables est sans limite. Il faut dire qu’ils semblent privilégier la qualité du récit et des personnages au dessin ou aux thèmes abordés, à la différence du lectorat francophone. Hi Score Girl en est peut-être une nouvelle démonstration. Voilà une comédie romantique scolaire centrée sur les jeux vidéo, mais pas ceux de maintenant, ceux des années 1990. Du coup, la série ne devrait intéresser qu’un lectorat assez âgé en jouant sur l’effet de nostalgie et surfer sur le succès du « revival », non ? Si dans la mode, le revival se concentre surtout sur les années 1990, période de consommation à outrance, de foisonnement des tenues, d’exubérance et d’excentricité vestimentaire, le jeu vidéo trouve ses racines au début des années 1980, celles des premières bornes d’arcade et des premières consoles un peu développées techniquement, comme la NES de Nintendo ou la Master System de Sega, sans oublier la percée des micro-ordinateurs personnels comme l’Apple II et le Commodore 64 . C’est donc aussi un pan de l’histoire du jeu vidéo, l’âge d’or des années 1990 (pour certain·e·s), que le manga Hi Score Girl nous propose de revivre.

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Début de l’année 1991, Haruo Yaguchi est en dernière année d’école élémentaire. Il ne vit que pour et par le jeu vidéo. Pour être plus précis, il passe tout son temps et son argent dans les salles d’arcade à jouer à des jeux de combat comme Street Fighter II de Capcom. Un jour, il tombe sur une gamine qui le lamine en un contre un (VS.) sur son jeu fétiche. Il s’agit d’Akira Ono, l’héritière d’une richissime famille qui est dans sa classe. Les deux ne vivent pas dans le même monde, le premier étant un cancre, la seconde étant une brillante élève. Ils n’ont donc jamais eu l’occasion d’échanger sur quelque sujet que ce soit. Cette rencontre improbable va pourtant déboucher sur une relation hors norme.

En avril 1993, Koharu Hidaka, une collégienne qui vient de faire sa rentrée en 4e, remarque Haruo au moment où celui-ci s’enfuit d’une salle d’arcade alors que le conseiller d’orientation de l’établissement vient y effectuer une ronde pour s’assurer qu’aucun élève de l’école ne traine dans un lieu aussi mal famé et si peu propice aux études. Les deux sont dans la même classe. Koharu envie la passion et l’insouciance d’Haruo. En effet, elle ne sait pas prendre du bon temps comme son camarade, elle ne sait que faire ses devoirs et elle reste seule chez elle la plupart du temps. Pourtant, quelques jours plus tard, une tempête de neige soudaine lui permet de faire plus ample connaissance avec ce garçon qui la fascine. Pour pouvoir se rapprocher de lui, elle comprend rapidement qu’elle va devoir s’intéresser aux jeux vidéo.

Hi Score Girl est une série en dix volumes réalisée par Rensuke Oshikiri. Elle a été prépubliée entre octobre 2010 et août 2018 dans le magazine Monthly Big Gangan, un mensuel seinen publié par Square Enix connu en francophonie notamment pour les séries Übel Blatt (Etorouji Shiono – Ki-oon), Dimension W (Yūji Iwahara– Ki-oon) et ACCA 13 (Natsume Ono – inédit en français). Pour être plus précis, Hi Score Girl a commencé sa prépublication dans un des numéros spéciaux du Young Gangan (celui de novembre 2010, donc sorti en octobre) avant de se poursuivre dans les trois numéros spéciaux intitulés Young Gangan Big qui sont à l’origine du magazine Monthly Big Gangan. Entre mi 2018 et fin 2019, le titre est adapté en dessin animé par J.C. Staff et SMDE pour différents réseaux japonais de télévision numérique et diffusé internationalement par Netflix. La saison 1 comprend douze épisodes et trois OAV. La saison 2 en compte seulement neuf. Il existe aussi un fan book intitulé Kajimest Continue qui a été publié en avril 2019 et une série spin-off a débuté dans le numéro de décembre 2019. Il s’agit de Hi Score Girl DASH dont l’histoire est centrée sur Koharu Hidaka, devenue professeure dans un établissement scolaire.

Le titre a connu une interruption entre septembre 2014 et juillet 2016 à cause d’un procès intenté par SNK Playmore en raison d’une prétendue violation des droits d’auteurs car des personnages SNK ont été utilisés sans autorisation préalable. SNK Playmore n’est à l’époque qu’une ancienne filiale chargée de la gestion des droits des jeux SNK rachetés à la maison mère après la faillite de cette dernière fin 2001. Rien d’étonnant à ce que le succès commercial d’Hi Score Girl, et surtout l’annonce d’une adaptation en animé, ait attiré leur attention et qu’ils aient tenté d’en tirer un revenu. C’est l’utilisation sans autorisation de personnages des jeux vidéo The King of Fighters ’95 et Samurai Shodown dans le chapitre 34 qui sert de base principale à des dépôts de plainte au pénal et au civil. Cela a donné lieu à des débats de la part de juristes spécialisés en droits d’auteur. Le département juridique de l’Université Meiji (Tokyo) a été jusqu’à publier un texte sur le danger pour la création artistique de donner raison à SNK Playmore. L’affaire s’est réglée à l’amiable entre Square Enix et la société Leyô Millenium (qui appartient en partie à l’entreprise de loisirs chinoise 37Game) qui avait entre-temps racheté SNK Playmore. À l’issu de cet accord intervenu en aout 2015, la prépublication a pu reprendre en juillet 2016, les cinq premiers tomes de la série ont été réédités avec de nombreuses modifications et le titre a été changé temporairement en Hi Score Girl Continue.

Il est à noter que Square Enix a eu un comportement un peu léger avec les droits d’auteur car lister en fin de tome les copyrights des jeux cités s’est relevé être insuffisant du point de vue juridique. Namco, Bandai, SEGA ont bien donné leur autorisation a posteriori mais Konami ne l’a pas fait, sans que cela débouche sur un procès. Un fan de manga japonais a travaillé sur les différences entre les deux éditions des cinq premiers tomes et les a listées sur son blog. C’est ainsi que nous pouvons voir que les principaux changements sont dans le tome 2 (il y en a aussi un certain nombre dans les autres) : Art of Fighting est remplacé par Street Fighter II’, Samurai Shodown et Fatal Fury Special le sont par Super Street Fighter II, etc. Autre exemple, le nom du magazine Neo Geo Game Catalog est changé en Game Catalog. Par contre, toutes les références à SNK n’ont pas été supprimées. Nous retrouvons à certains moments des jeux comme Samurai Shodown et The King of Fighters ’94 (par contre, The King of Fighters ’95 a été remplacé par Virtua Fighter 2.1 dans le tome 5). De plus, Haruo joue avec une NeoGeo CD et Ono a une Neo-Geo Pocket. Des changements ont concerné d’autres licences comme par exemple le jeu Jurassic Park remplacé par Out Run dans le tome 2. Ces changements ont augmenté de façon significative la présence des différentes versions de Street Fighters II dans la série et le manga ne rend pas suffisamment l’importance de la NeoGeo à l’époque, notamment grâce à la borne Neo-Geo MVS. Il n’y avait donc pas que des machines à base de cartes mères compatibles JAMMA (telle que les CPS-1 et CPS-2 de Capcom) dans les salles d’arcade.

Rensuke Oshikiri, l’auteur du manga, a été extrêmement contrarié par cette affaire comme il le raconte dans le dernier chapitre de sa courte série autobiographique Bip-Bip Boy. Nous pouvons l’imaginer sans peine quand on sait à quel point le système judiciaire japonais est injuste et inique, surtout envers les innocents (pour simplifier, c’est un peu le genre « vous êtes coupable car je l’ai décidé et vous devez avouer »). Heureusement qu’il n’était plus un débutant lorsque celle-ci a éclaté. En effet, il a commencé jeune, à 19 ans (il est né en septembre 1979). Il faut dire, et le mangaka le reconnait, qu’il était un véritable cancre, le plus mauvais parmi les mauvais. En effet, à l’instar de Haruo, il ne pensait qu’aux jeux vidéo. Alors qu’il est issu d’une famille assez bourgeoise, son rejet des études et sa passion pour les jeux d’arcade l’on amené à sortir diplômé d’un lycée professionnel en réalisant qu’il ne supportait pas l’idée de devoir travailler dans le milieu industriel. Après avoir dû interrompre des études de dessin et d’informatique pour raisons familiales, il s’est pris de passion pour les mangas d’horreur et à en dessiner, ayant la volonté d’en vivre.

La deuxième histoire qu’il a proposé à Kodansha via un site dédié aux débutants a été retenue en 1998 pour être publiée dans un numéro spécial de Weekly Young Magazine, lançant ainsi sa carrière professionnelle. Reconnaissable dès ses débuts, son style graphique assez particulier est influencé par les kashihon manga d’horreur de l’éditeur Hibari Shobo (Hideshi Ino, édité en français par IMHO, y a publié plusieurs histoires). Il se fait remarquer dans le genre particulier du gag manga horrifique, puis avec DeroDero, un manga d’horreur et de surnaturel reprenant les recettes des kashihon manga horrifiques qu’il apprécie tant. C’est ainsi qu’il rencontre le succès, la série totalisant quinze tankobon chez Kodansha. Le point d’orgue de la première partie de sa carrière est Le Perce-Neige, disponible en français chez Omaké Books. Il s’agit d’un josei manga d’horreur extrême et nihiliste prépublié entre 2007 et 2009 dans le magazine Horror M de Bunkasha. Après un détour par l’autobiographie avec les trois tomes de Bip-Bip Boy (prépubliés entre 2007 et 2009, puis en 2011, puis entre 2014 et 2015 dans le magazine Pocopoco d’Ohta Shuppan, disponible aussi chez Omaké Books), Rensuke Oshikiri se consacre ensuite principalement à la comédie dans différents supports seinen de Kodansha (Young Magazine, Morning, etc.) même s’il ne s’interdit pas de travailler avec d’autres éditeurs, étant quelqu’un de très prolifique.

Hi Score Girl est une comédie romantique scolaire basée (pour ne pas changer) sur un triangle amoureux. Cependant, sur ces fondations très classiques, Rensuke Oshikiri est loin de reprendre tels quels les canons du genre et il met en place des relations plutôt singulières. Le personnage masculin principal, Haruo Yaguchi, n’est pas un beau gosse, c’est un cancre, il est obnubilé par les jeux vidéo au point d’être aveugle aux sentiments des autres. Akira Ono, un des deux protagonistes féminins, est très intelligente mais elle est incompréhensible. De ce fait, elle est de plus en plus isolée à chaque changement d’école. Il faut dire qu’elle ne parle jamais, à personne. Koharu Hidaka est la seule qui n’ait pas un comportement extrême et fait figure de normalité. Elle est intelligente, lucide sur elle-même et les autres, plutôt jolie et raisonnable. Trop peut-être pour trouver le bonheur : il lui manque une passion dans laquelle s’investir. C’est pour cette raison qu’elle est attirée par Haruo, du fait de son insouciance, de sa joie de vivre et de son amour pour les jeux d’arcade. Même si elle comprend rapidement que ce dernier ne voit en elle qu’une camarade de classe qui semble s’intéresser aux jeux vidéo et avec qui il peut partager sa passion.

En effet, Haruo est fasciné par Ono qui lui est supérieure dans tous les domaines : elle est jolie, excellente élève mais surtout, elle le bat systématiquement sur borne d’arcade. Elle excelle dans le seul domaine où il en tire une réelle fierté : les jeux de combat. Ono devient ainsi un challenge, un but, un objectif : il faut absolument la dépasser à Street Fighter II. Haruo ne comprend pas ses sentiments pour Ono, ni pourquoi il supporte qu’elle le frappe durement à chaque fois qu’elle est contrariée. Il faut dire que pour elle, jouer aux jeux vidéo est une soupape de sécurité qui lui permet de supporter la pression imposée par son entourage qui la destine à prendre la direction de la fortune familiale. Lorsque Koharu devient meilleure que Haruo aux jeux de combat en espérant ainsi remplacer Ono dans l’esprit de l’élu de son cœur, ce dernier ne réagit pas de la même manière : il se sent humilié et ne supporte pas d’être à nouveau battu par une fille. Une distance se créée entre eux en lieu et place du rapprochement espéré par la jeune fille. Comme nous pouvons le voir, la romance n’est pas très présente dans le récit. De plus, il en est de même pour l’humour.

Celui-ci repose essentiellement sur le comportement d’Ono et des coups qu’elle porte continuellement à Haruo, les réactions de ce dernier devenant l’élément comique principal. C’est ainsi que plusieurs running gags se mettent en place pour notre plus grand plaisir. Ceux-ci sont distillés avec parcimonie, ce qui renforce leur efficacité. Quelques personnages secondaires comme la mère de Haruo, ou différents camarades de classe viennent apporter une touche humoristique supplémentaire. Néanmoins, la comédie n’est pas la caractéristique principale du manga. La façon dont Rensuke Oshikiri retrace l’histoire du jeu vidéo et des salles d’arcade, la vision qu’il propose de cet univers sont bien plus présentes. Loin du comportement de fan auquel nous pourrions nous s’attendre, l’auteur se contente souvent d’exposer des faits, de montrer la diversité du monde des jeux vidéo. Il n’épargne pas Haruo ni certains types de joueurs, sans pour autant les condamner. C’est aux lectrices et aux lecteurs de se faire leur avis, après avoir compris à quel point le mangaka a mis de lui-même dans cette histoire.

En effet, la lecture des trois tomes de Bip-Bip Boy, si elle n’est pas indispensable pour apprécier Hi Score Girl, permet de voir que Haruo est une projection romancée de l’auteur, une version améliorée tant il ne s’épargne pas dans la plupart des chapitres de Bip-Bip Boy. Ono et Koharu sont directement inspirées des quelques filles qu’il a pu côtoyer pendant son adolescence et qu’il présente dans son manga autobiographique. Nul doute que la réalité qui se cache derrière la fiction a permis au mangaka de créer des personnages particulièrement attachants, et touchants. Haruo est plein de joie de vivre, cependant, son insouciance ne signifie pas qu’il est stupide. Il se rend bien compte ce que lui coûte socialement sa passion pour les jeux vidéo. Certes, pour les besoins du récit, son incapacité à développer des relations sentimentales avec ses petites camarades de classe n’a pas le goût amer ni le sentiment d’échec que l’on retrouve dans Bip-Bip Boy. Haruo a fait un choix de vie qui lui apporte le bonheur et les jeux vidéo sont toujours là pour lui permettre de ne pas sombrer dans la déprime.

Toutefois, c’est avec Ono et Koharu que Rensuke Oshikiri réussit ses deux meilleures créations. Ono la mutique est touchante dans son incapacité à exprimer sa peine et l’oppression qu’elle subit du fait d’une éducation bien trop stricte. L’auteur, par de nombreuses cases muettes, nous fait comprendre à quel point les meilleures intentions du monde peuvent être destructrices lorsqu’on reste aveugle aux besoins des personnes que l’on côtoie. Koharu n’est pas en reste, elle qui est lucide sur ses sentiments et ceux de Haruo. Le mangaka nous montre aussi par son intermédiaire que la raison ne peut remplacer la passion et qu’il est important d’avoir des sentiments, ainsi que des passe-temps, des domaines qui nous permettent de s’évader d’un quotidien souvent bien morne. Il démontre ainsi l’importance que peut avoir le jeu vidéo dans la vie de certaines personnes, l’équilibre qu’ils peuvent y trouver, tout montrant que tout excès est nocif. Il ne magnifie pas le monde vidéoludique ni celui des salles d’arcade. Il essaye de les montrer comme ils sont, avec leurs défauts et leurs bienfaits.

Il y a d’ailleurs un point intéressant qui revient régulièrement tout au long de la série, mais sans que Rensuke Oshikiri s’appesantisse : le sexisme dans les jeux d’arcade. Pour commencer, il bat en brèche l’idée que les filles ne s’intéressent pas aux jeux de combat et qu’elles ne peuvent y exceller. Certes, elles sont peu nombreuses dans un univers essentiellement masculin, mais elles existent. D’autres joueuses apparaissent d’ailleurs au fil des tomes de Hi Score Girl. Il est impossible pour un non-japonisant de trouver sur Internet des données sociologiques portant sur les années 1990-2000. Si nous regardons des études japonaises récentes sur la sociologie du jeu vidéo, nous pouvons voir qu’actuellement les femmes jouent presque à parts égales que les hommes, la différence se faisant surtout sur les plateformes et les types de jeux. Le site 4gamer le montre bien dans son compte rendu d’un séminaire de la Japan Online Game Association. Néanmoins, lorsqu’on se focalise sur les consoles orientées action comme la PlayStation 4, les joueuses y représentent moins de 12% du total, à comparer avec une part de plus de 45% pour les jeux sur smartphones. Nous pouvons donc tout à fait imaginer que les salles d’arcades étaient très peu fréquentées par les filles, vingt ou trente ans plus tôt, mais qu’elles n’en étaient pas totalement absentes.

La raison est assez simple à trouver : la situation de la femme dans l’univers vidéoludique. Cela commence par le phénomène de la demoiselle en détresse («Damsel in distress»). Rensuke Oshikiri l’illustre brièvement à quelques reprises, notamment en arrière plan des réflexions de Haruo à propos de sa relation avec Ono et avec Koharu vers la fin du tome 5. Les personnages actifs sont toujours masculins et leur but est d’aller délivrer une femme qui s’est fait enlever et qui attend passivement son sauveur. Celle-ci n’est alors qu’une récompense aux efforts réalisés par le joueur. Cette image est un trope ancien que l’on retrouve depuis longtemps dans la littérature et le cinéma. Cependant, il est particulièrement présent dans les jeux vidéos d’action. Pourtant, cela n’est certainement pas le pire, l’identification pouvant toujours se faire, même si on est une fille. Toutefois, nous avons là un des cinq thèmes sexistes qui ont besoin de disparaitre pour un monde plus égalitaire : celui de la « femme cadeau ». La représentation de la « femme objet » avec l’obligation de beauté faite aux femmes (autre thème) se retrouve aussi dans les jeux vidéo. Il suffit de voir le but de certains jeux comme Gals Panic de Taito où il faut réussir à marquer 80% de la surface qui couvre le corps dénudé d’une femme afin l’exposer au regard du joueur. Il faut voir aussi le comportement des joueurs masculins envers leurs homologues féminins pour sentir que l’on est pas la bienvenue lorsqu’on est une fille ou qu’on est réduite à être un simple objet de désir sexuel. Tous ces aspects sont évoqués dans le chapitre « Spécial-Crédit 1 » du tome 4. Néanmoins, pour approfondir le sujet, le mieux est de lire le texte de Mar_Land sur le sexisme chez les geeks.

Ainsi, une fois de plus, le manga montre sa richesse et sa grande profondeur grâce à sa capacité à aborder de nombreux sujets au sein d’une même œuvre et à faire vivre des personnages attachants et complexes. Certes, en ce qui concerne Hi Score Girl, il peut être nécessaire à certaines et certains de passer outre un graphisme un peu hors norme et un thème, celui des jeux vidéo des années 1990, qui peut ne pas intéresser. Pourtant, il n’est en aucun cas nécessaire d’avoir joué sur des bornes d’arcades ou les consoles de l’époque pour savourer cette lecture qui ne repose pas sur la nostalgie. Votre serviteur en est la preuve. Alors, n’hésitez pas, si vous n’avez pas commencé cette excellente série, foncez, vous ne le regretterez pas un seul instant !

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